Jak vyřešit Kakuro: 11 kroků (s obrázky)

Obsah:

Jak vyřešit Kakuro: 11 kroků (s obrázky)
Jak vyřešit Kakuro: 11 kroků (s obrázky)
Anonim

Kakuro je japonská logická hra, která je řešena zadáváním numerických kombinací a pomocí jednoduché matematiky. Není to stejné jako sudoku, ale pokud jste fanouškem sudoku, Kakuro si určitě zamilujete! Princip je velmi jednoduchý: vyplňte každou buňku v mřížce jednou číslicí tak, aby každý řádek nebo sloupec měl uvedený součet bez opakování číslice. Může to znít dost jednoduše, ale existují speciální pravidla, díky nimž je hra docela náročná-a super zábavná!

Kroky

Metoda 1 ze 2: Naučit se základní pravidla

Vyřešte Kakuro Krok 1
Vyřešte Kakuro Krok 1

Krok 1. Do prázdných polí nebo buněk zadejte čísla mezi 1 a 9

Mějte na paměti, že v této hře nemůžete použít nulu. Každé číslo, které zadáte do jedné buňky na hrací ploše, musí být číslo mezi 1 a 9.

  • Na každém herním plánu budou předvyplněné buňky, které v sobě již mají čísla. Tato čísla se nazývají „vodítka“.
  • Herní plán bude mít pravděpodobně předvyplněná čísla nebo „indicie“nad 9, ale hráč nemůže použít nic nad 9.
Vyřešte Kakuro Krok 2
Vyřešte Kakuro Krok 2

Krok 2. Do stínovaných buněk nezapisujte čísla

Stínovaná políčka zůstávají po celou hru prázdná. Rozdělují sloupce a řádky na menší „kusy“, aby na desce vytvořily více prostoru pro hraní. „Stopy“se objevují pouze ve stínovaných polích. S jakýmkoli zcela prázdným políčkem můžete pracovat.

  • Například jeden horizontální sloupec může mít celkem 6 políček. 3 políčka mohla být prázdná a 3 mohla být zastíněna. Čísla můžete zadávat pouze do prázdných polí. Stínovaná políčka rozbijí sloupec na samostatné kusy.
  • Některá stínovaná políčka mají uprostřed diagonální čáry a vytvářejí 2 trojúhelníky. Stopa se objeví v pravém horním trojúhelníku (nad diagonální čárou) nebo v dolním levém trojúhelníku (pod diagonální čárou). Vodorovné stopy se vždy zobrazí v pravém horním trojúhelníku. Svislé stopy se vždy zobrazují v levém dolním trojúhelníku.
  • Některé půlené boxy budou mít vodítko v horních a dolních polích. To znamená, že box je součástí horizontálního i vertikálního běhu současně.
Vyřešte Kakuro Krok 3
Vyřešte Kakuro Krok 3

Krok 3. Zadejte 1-9 do prázdných polí, aby se vodorovný blok přidal ke stopě

Každý shluk čtverců se řídí tímto pravidlem. Cílem hráče je vyplnit prázdná vodorovná políčka čísly, která doplňují poskytnutou „stopu“zcela vlevo od vodorovného sloupce.

Řekněme například, že zadaná stopa je 6 a na tomto horizontálním clusteru máte 3 prázdná pole. Můžete použít následující kombinace, protože všechny sečtou až 6: 1-2-3, 1-3-2, 2-3-1, 2-1-3, 3-1-2 nebo 3-2-1

Vyřešte Kakuro Krok 4
Vyřešte Kakuro Krok 4

Krok 4. Zadejte 1-9, takže součet každého svislého bloku se rovná vodítku nahoře

Horizontální buňky se musí přidat k poskytnutému vodítku vlevo, ale současně se svislé bloky musí přidat k jejich vodítku nahoře. Díky tomu je hra tak ošidná! Je to hra numerické rovnováhy.

  • Řekněme například, že máte vodorovný řádek se 3 prázdnými políčky a vodítko je 22. První prázdné pole je také součástí svislé řady 2 prázdných políček s náznakem 6. První pole ve vodorovném řádku se musí také shodovat s touto svislou řadou se rovná součtu 6.
  • Řešení pro vodorovnou řadu by mohlo být 5 + 8 + 9. Protože svislá řada má 2 políčka a vodítko je 6, 1 by byla odpověď na dokončení svislé řady, protože 5 + 1 = 6.
Vyřešte Kakuro Krok 5
Vyřešte Kakuro Krok 5

Krok 5. Neopakujte žádná čísla mezi 1 a 9 v jedné součtové skupině

Pro každou skupinu součtů vodorovných (řádků) a svislých (sloupců) musíte použít jakékoli číslo 1-9, ale konkrétní číslo můžete použít pouze jednou. Díky tomu je hra ještě těžší! Řetězce čísel si však můžete objednat libovolným způsobem.

  • Pokud je například „vodítko“6 a potřebujete zadat 2 čísla, nemůžete použít 3 + 3, protože by to opakovalo číslo 3 ve stejném běhu.
  • Stejné číslo můžete opakovat ve stejném řádku nebo sloupci, pokud je mezi nimi alespoň 1 „vodítko“nebo stínované pole.

Metoda 2 ze 2: Použití různých strategií řešení

Vyřešte Kakuro Krok 6
Vyřešte Kakuro Krok 6

Krok 1. Začněte vyplněním společných čísel

Toto je nejjednodušší strategie pro začátečníky k implementaci a je to perfektní způsob, jak začít hru. Demonstrace: Pokud má řádek součet (nebo stopu) 16 za 2 prázdné čtverce a sloupec má součet (nebo vodítko) 17 za 2 prázdné čtverce, jediné možné hodnoty jsou 7-9 pro řádek a 8- 9 pro sloupec. To znamená, že společná hodnota pro protínající se pole je 9.

  • Do prázdného pole byste zadali „9“a přesunuli se do dalšího pole k vyřešení.
  • Další příklad: Předpokládejme, že horizontální součet 23 se 3 prázdnými poli protíná svislý součet 28 se 7 prázdnými poli. Vodorovná řada může být pouze 6 + 8 + 9. Svislá řada může být pouze 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7. Společná číslice je pouze 6, takže musí být v průsečíku.
Vyřešte Kakuro Krok 7
Vyřešte Kakuro Krok 7

Krok 2. Vyhledejte stopy, které lze vyřešit pouze 1 způsobem, a vyplňte tato čísla

Některé indicie budou vždy vyžadovat stejnou číselnou kombinaci (i když pořadí, ve kterém se čísla zobrazují, se může lišit). Jelikož jsou vždy stejné, jejich zapamatování vám určitě trochu usnadní řešení hádanek. Některé ze specifických indicií a jim odpovídajících číselných kombinací jsou:

  • Součet 3 (přes dvě buňky) bude vždy 1 + 2
  • Součet 4 (přes dvě buňky) bude vždy 1 + 3
  • Součet 17 (přes dvě buňky) bude vždy 8 + 9
  • Součet 6 (přes tři buňky) bude vždy 1 + 2 + 3
  • Součet 24 (ve třech buňkách) bude vždy 7 + 8 + 9
Vyřešte Kakuro Krok 8
Vyřešte Kakuro Krok 8

Krok 3. Použijte značky tužky, které vám pomohou vyhnout se chybám a najít řešení

Tužkou zlehka zapište do prázdných políček možné hodnoty pro každou stopu. Jak budete pokračovat v hledání dalších stop, některá čísla budou vyřazena z vaší nabídky možností. Když k tomu dojde, toto číslo vymažte.

Až vám jako možné řešení zbude 1 číslice, budete vědět, že je to číslo, které musíte „oficiálně“zadat do prázdného pole

Vyřešte Kakuro Krok 9
Vyřešte Kakuro Krok 9

Krok 4. Porovnejte omezení pro křížení řad a proveďte další odpočty

Pokud již konkrétní číslo bylo použito v řádku nebo sloupci, nelze jej použít znovu ve stejném řádku nebo sloupci. To znamená, že můžete vymazat ty lehce tužkou v číslech pro potenciální kombinace.

Pokud například vodorovná stopa 27 se 4 rámečky překročí svislou stopu 16 (se všemi políčky vyplněnými) a protínající se pole obsahuje 3. Pro vodorovné pole, které neodpovídá, můžete vymazat všechny kombinace tužky zahrňte 3, protože tato číslice je již na místě

Vyřešte Kakuro Krok 10
Vyřešte Kakuro Krok 10

Krok 5. Vyhledejte pole, u nichž zbývá pouze 1 možnost

Protože čísla lze použít pouze jednou v řadě nebo sloupci, zbývající prázdná políčka zjistíte docela snadno, jakmile se dostanete do určitého bodu ve hře. V tom okamžiku bude mnoho čísel diskvalifikováno jako možnosti, takže pro prázdné pole zůstane pouze 1 možná možnost.

Pokračujte a vyplňte tato čísla, jak je zjistíte

Vyřešte Kakuro Krok 11
Vyřešte Kakuro Krok 11

Krok 6. Pokračujte v přehodnocování možností pomocí nových informací k vyřešení hry

Pokaždé, když vyplníte pole, odhalí určité možnosti a omezení, která vám pomohou dále odvodit vaše možnosti. Pokaždé, když zadáte číslo do prázdného pole, přehodnoťte všechny zbývající možnosti pro pole kolem něj. Pokračujte v tom, dokud hru nevyřešíte vyplněním všech prázdných políček!

Tyto hádanky budou mít pouze 1 správný způsob, jak je vyřešit. V kombinacích čísel nebudou žádné variace. V zásadě existuje pouze 1 správné a jedinečné řešení pro každou hru

Tipy

  • Pracujte na jednom běhu najednou, abyste se nenechali zmást.
  • Při hledání nových odpovědí vždy navažte na předchozí běh. Každý vyřešený box poskytuje novou stopu!

Doporučuje: