Jak vytvořit textovou hru (s obrázky)

Obsah:

Jak vytvořit textovou hru (s obrázky)
Jak vytvořit textovou hru (s obrázky)
Anonim

Textové dobrodružné hry, známé také jako interaktivní beletrie (zkráceně „IF“), byly nejčasnější formou počítačových her a udržovaly si dnes relativně malé, ale oddané pokračování. Obvykle je lze zdarma stáhnout, zabírají velmi malý výpočetní výkon, a co je nejlepší, můžete si je vytvořit sami, bez znalosti programování.

Kroky

Část 1 ze 3: Výběr softwaru

Vytvořte textovou hru Krok 1
Vytvořte textovou hru Krok 1

Krok 1. Zkuste Inform 7

Inform 7 je populární a účinný nástroj pro vytváření textových her, častěji nazývaných interaktivní beletrie. Jeho programovací jazyk je navržen tak, aby vypadal jako jednoduché anglické věty a přitom umožňoval plnou funkčnost. Inform 7 je zdarma a je k dispozici pro Windows, Mac a Linux.

Vytvořte textovou hru Krok 2
Vytvořte textovou hru Krok 2

Krok 2. Použijte Adrift pro snadné vytváření her ve Windows

Adrift je další populární, snadno použitelný interaktivní beletristický jazyk a překladač. Protože se místo kódování spoléhá na grafické rozhraní, může to být nejjednodušší nástroj pro použití neprogramátorem. Adrift je zdarma a je k dispozici pouze pro Windows, i když hry s ním vytvořené lze hrát v jakémkoli operačním systému nebo v prohlížeči.

Vytvořte textovou hru Krok 3
Vytvořte textovou hru Krok 3

Krok 3. Pokud znáte nějaké programování, zvažte TADS 3

Pokud byste raději přistupovali k tvorbě textových her jako ke kódovacímu projektu, TADS 3 může být nejkomplexnějším softwarem tohoto typu. Obzvláště snadné bude vyzvednutí, pokud znáte C ++ a/nebo Javascript. TADS 3 je zdarma a je k dispozici pro Windows, Mac a Linux.

  • Verze TADS 3 pro Windows (pouze) je dodávána s doplňkem „Workbench“, díky němuž je mnohem přístupnější pro neprogramátory a obecně se pohodlněji používá.
  • Programátory může zajímat toto hloubkové srovnání mezi Inform 7 a TADS 3.
Vytvořte textovou hru Krok 4
Vytvořte textovou hru Krok 4

Krok 4. Prozkoumejte další hlavní možnosti

Výše uvedené nástroje jsou zdaleka nejoblíbenější, ale existuje několik dalších, které mají v komunitě fikcí silnou sledovanost. Pokud vás žádný z výše uvedených nástrojů nezajímá nebo chcete prozkoumat více možností, zkuste následující:

  • Hugo
  • ALAN
Vytvořte textovou hru Krok 5
Vytvořte textovou hru Krok 5

Krok 5. Zkuste možnost založenou na prohlížeči

Můžete skočit a začít bez stahování pomocí jednoho z následujících nástrojů:

  • Quest (více podobný výše uvedeným nástrojům IF)
  • Motouz (snadno použitelný vizuální editor)
  • StoryNexus (hráč klikne na možnosti, místo aby hádal, co napsat; StoryNexus hostuje vaši hru online)

Část 2 ze 3: Začínáme

Vytvořte textovou hru Krok 6
Vytvořte textovou hru Krok 6

Krok 1. Seznamte se s textovými příkazy

Většina textových her se hraje zadáním příkazů. Lidé, kteří dříve hráli interaktivní hrané hry, budou očekávat, že do hry zahrnete určité příkazy, například „prozkoumat (objekt)“a „vzít (objekt)“.

  • Dokumentace nebo návod k vašemu softwaru by vás měl seznámit s těmito příkazy a jak je zahrnout do hry.
  • Často má hra další jedinečné příkazy, kterými mohou být cokoli od „točení obušku“po „sekání trávníku“. Tyto možnosti by měly být hráči vždy sděleny, pokud je nedáváte jako vtipy nebo velikonoční vajíčka, která nejsou k dokončení hry nutná.
Vytvořte textovou hru Krok 7
Vytvořte textovou hru Krok 7

Krok 2. Naplánujte si mapu a/nebo postup hráče

Nejběžnější forma interaktivní fikce zahrnuje zkoumání různých míst, obvykle nazývaných „místnosti“, i když jsou venku. Dobrý projekt pro začátek by mohl zahrnovat jednu nebo dvě místnosti k prozkoumání na začátku, dalších pár místností, ke kterým se hráč může dostat jednoduchým hledáním nebo řešením problémů, a větší hádanku, kterou musí hráč vyřešit přemýšlením nebo důkladným hledáním.

Alternativně můžete místo hádanek, které řeší, vytvořit projekt, který se více soustředí na rozhodnutí, která hráč dělá. Může to být emocionální příběh zaměřený na vztah hráče s jinými postavami, nebo příběh založený na zápletce, kde hráč musí učinit mnoho rozhodnutí, a pak bude svědkem důsledků v pozdějších scénách. To může stále používat geografickou mapu, nebo by to mohlo využívat „místnosti“, které jsou spíše scénami, přičemž hráč postupuje několika vinětami, které tato témata zkoumají

Vytvořte textovou hru Krok 8
Vytvořte textovou hru Krok 8

Krok 3. Získejte pomoc se syntaxí

Pokud vaše první místnost nefunguje tak, jak byste chtěli, nebo si jen nejste jisti, jak pomocí softwaru dosáhnout toho, co chcete, vyhledejte nabídku „dokumentace“nebo „nápověda“nebo „Přečíst mě“ve stejné složce jako hlavní nástroj. Pokud to nestačí, položte svou otázku na fóru na webu, kde jste získali software, nebo na univerzálním interaktivním fóru beletrie.

Vytvořte textovou hru Krok 9
Vytvořte textovou hru Krok 9

Krok 4. Vytvořte úvod a první místnost

Jakmile budete mít základní plán pro svou hru, napište krátký úvod, který hru popíše, vysvětlí všechny neobvyklé příkazy a varuje před případným obsahem pro dospělé. Dále napište první popis místnosti. Zkuste udělat první nastavení zajímavé, protože mnoho hráčů odejde, pokud uvidí prázdný byt. Zde je příklad první věci, kterou by hráč mohl vidět při spuštění hry (označeno pro usnadnění):

  • Úvod:

    Uplatnili jste celou svou sbírku pudingových kupónů pro tuto jachtu a nyní je unášena na moři. Typické štěstí. Raději se podívej, jestli Lucy přečkala bouři. Myslíte si, že byla ve strojovně, když to zasáhlo.

  • Logistika a upozornění na obsah:

    Vítejte na výletní lodi The Frugal Man's Yacht Trip. Typ zkontrolovat kupóny abyste viděli svou aktuální sbírku. Použijte příkaz vykoupit následuje název kupónu pro použití těchto záhadně užitečných položek. Varování: hra zobrazuje mírné násilí a kanibalismus.

  • Popis pokoje:

    Stojíte v palandě obložené dubem. Kovový rám palandy se během bouře převrhl a jediná matrace leží roztržená a mokrá pod skříní na alkohol. Na severu jsou zavřené dveře.

Vytvořte textovou hru Krok 10
Vytvořte textovou hru Krok 10

Krok 5. Vytvořte příkazy pro první místnost

Vymyslete způsoby, jak může hráč komunikovat s každým objektem, který jste zmínili. Přinejmenším by měli být schopni „prozkoumat“nebo „x“každého z nich. Zde je několik příkladů příkazů, které může hráč použít, a textu, který ve výsledku vidí:

  • prozkoumat matraci - Plněné husím peřím té nejvyšší kvality, z nichž většina se nyní vznáší po místnosti. Mokrý a voní po alkoholu.
  • x já - Jste vyčerpaní a máte na sobě jen otrhaný růžový župan, který jste si oblékli těsně před bouří. Župan má kapsu a bavlněné šerpy.
  • otevřít dveře - Klika se otáčí, ale neotevře se. Zdá se, že na druhé straně je něco těžkého.
Vytvořte textovou hru Krok 11
Vytvořte textovou hru Krok 11

Krok 6. Proměňte první místnost v jednoduché puzzle

Klasický začátek vyžaduje, aby hráč našel cestu ven z místnosti. Nemusí to být složitá hádanka, stačí ochutnávka, jaká bude vaše hra. Učí také hráče pečlivě číst a hledat rady. Hráč by to měl například udělat po zadání výše uvedených příkazů:

  • vyzvednout matraci - Jakmile ho zvednete, zaútočí na váš nos pach tequily. To vysvětluje, proč je tato matrace mokrá … hodíte ji na stranu a otřete si ruce o župan.
  • x místnost -Stojíte v palandě s dubovým obložením. Kovový rám palandy se během bouře převrhl a jediná matrace leží roztržená a mokrá v rohu. V rohu je skříň na alkohol. Na severu jsou zavřené dveře. Rozbitá láhev je na podlaze.
  • vyzvednout láhev - Zvedneš rozbitou láhev tequily. Neplýtvej, nechci.
  • x kapsa - Vaše peněženka je stále tam. Fuj.
  • x peněženka - Možná jste se vzdali pudingových kupónů, ale stále máte peněženku pro nouzové kupóny. Právě teď máte a páčidlový kupón a a píšťalový kupón.
  • vykoupit páčidlo - Pozvednete kupón a vyčistíte si hrdlo. Kupón unáší pryč a o chvíli později vám do ruky padne statné páčidlo.
  • otevřené dveře páčidlem - Páčidlo zasunete do mezery zárubně a silně zatlačíte. Zavrčení na druhé straně vás vyděsí. Ještě jeden pokus by měl otevřít dveře, ale raději mějte připravenou zbraň.
  • otevřené dveře páčidlem - Tentokrát na dveřích není ani závaží. Snadno se otvírá a odhaluje velkého šedého vlka, který na vás zírá! Raději rychle přemýšlejte - můžete si vybrat pouze jednu možnost.
  • udeřit vlka lahví - S rozbitou lahví vrazíš vlka přímo do nosu. Zakňučí a uteče. Cesta na sever je nyní jasná.

Část 3 ze 3: Leštění a dokončení hry

Vytvořte textovou hru Krok 12
Vytvořte textovou hru Krok 12

Krok 1. Udržujte slovesa a podstatná jména zjevná

Jako tvůrce se s termíny seznámíte natolik, že se zdají být druhou přirozeností. Ostatní lidé mají k práci jen několik instrukčních vět. Kdykoli přidáte nový příkaz nebo předmět, zejména ten, který je nezbytný pro postup vpřed ve hře, ujistěte se, že je přehledný a snadno použitelný.

  • V popisu místnosti vždy používejte platná jména objektů. Pokud například hráč vejde do místnosti a uvidí popis „malby“, ujistěte se, že „malba“je výrazem pro tento předmět ve vaší hře. Pokud místo toho nedbale použijete výraz „obrázek“, hráči budou muset hádat, jak s ním komunikovat.
  • Povolit synonyma pro slovesa. Udělejte si čas na přemýšlení o tom, jak by se hráč mohl pokusit použít předměty. Tlačítko by mělo reagovat na „stisknutí tlačítka“i „stisknutí tlačítka“. Nepřítel by měl dát možnost „útoku“, „úderu“a „zásahu“a „použití“(jakékoli položky, kterou lze považovat za zbraň) na (nepříteli). “
Vytvořte textovou hru Krok 13
Vytvořte textovou hru Krok 13

Krok 2. Nechte své hádanky působit realisticky

Nenechte své pečlivě vymyšlené puzzle narušit ponoření čtenáře do prostředí. Možná se budete cítit strašně chytře, když vytvoříte hádanku, která zahrnuje vikingskou helmu, klacek dynamitu a včelí úl, ale je nerozumné tyto položky objevovat ve vesmírné lodi nebo ve třídě střední školy. Vaše nastavení bude méně soudržné a položky mohou mít také blikající neonový nápis „použijte mě na hádanku“.

  • Pokud dáte hádankám více než jedno řešení, budou se cítit mnohem realističtěji, stejně jako umožníte použití jedné položky ve více hádankách nebo několika způsoby.
  • Nechte hádanky cítit relevantní. K vyřešení hádanky by vaše postava měla mít důvod.
  • Vyhněte se umělým hádankám, jako jsou věže Hanoje, bludiště a logické hádanky.
Vytvořte textovou hru Krok 14
Vytvořte textovou hru Krok 14

Krok 3. Buďte k hráčům féroví

Dobrodružné hry ze staré školy jsou proslulé krutými výsledky, jako je „Zvedneš kámen, spustíš lavinu, která tě zasype. Hra skončí“. V dnešní době hráči chtějí, aby jejich dovednosti byly odměněny. Kromě zamezení svévolné smrti hráčů je třeba mít na paměti několik dalších cílů návrhu:

  • Nevytvářejte důležité události na závitu. Pokud hráč zjistil, co má dělat, měl by ve většině případů uspět na 100%.
  • Poskytněte rady pro obtížné hádanky a nevkládejte více než dvě nebo tři červené sledy.
  • Nevytvářejte hádanku, kterou nelze vyřešit na první hře, jako je ta, která vyžaduje znalost další oblasti, nebo hádanka typu pokus a omyl, která vás zabije, pokud neuhodnete správně.
  • Je v pořádku natrvalo uzavřít oblast uprostřed hry, ale předtím, než k tomu dojde, by měl být hráč poctivě varován. Pokud volba způsobí, že bude hra nevyhratelná, mělo by to být zřejmé předem a hra by měla skončit místo toho, aby hráč nechal zkoušet bez naděje na vítězství.
Vytvořte textovou hru Krok 15
Vytvořte textovou hru Krok 15

Krok 4. Napište konce

Věnujte nějaký čas tomu, aby každý konec byl zajímavý. Pokud hráč prohraje, měl by si přesto přečíst značný kus textu, který konkrétně popisuje, co se stalo, a povzbudí ho, aby to zkusil znovu. Pokud hráč vyhraje, dejte jí dlouhý triumfální konec a zvažte, zda jí dovolíte strávit pár dalších akcí vychutnávajících si vítězství ve speciální místnosti pro konec hry.

Vytvořte textovou hru Krok 16
Vytvořte textovou hru Krok 16

Krok 5. Najděte další rady a inspiraci

V Brass Lantern, Interactive Fiction Database a IFWiki jsou k dispozici desítky, ne -li stovky článků, kde se můžete věnovat specializovaným tématům, jako je psaní přesvědčivých postav nebo programování objektů se složitými interakcemi. Možná ještě důležitější je velká sbírka textových her v IF Archive, kde můžete sami objevovat, co vás baví, hraním her. Zde je několik vynikajících zdrojů pro začátek:

  • Sbírka uvozovek IF Gems.
  • Kniha teorie IF
  • Craft of Adventure
Vytvořte textovou hru Krok 17
Vytvořte textovou hru Krok 17

Krok 6. Beta test

Jakmile se vaše hra zdá být kompletní, několikrát si ji zahrajte sami. Pokuste se pokrýt všechny možné cesty ve hře, včetně dělání věcí v „podivném“sledu, který jste neměli v úmyslu. Jakmile opravíte všechny chyby, které se objeví, zapojte několik přátel, rodinných příslušníků nebo online interaktivních hráčů beletrie a vyzkoušejte beta hru stejným způsobem. Povzbuďte je, aby poskytli zpětnou vazbu o tom, které části byly frustrující nebo zábavné, a zvažte jejich návrhy na změny nebo další možnosti.

Ukládejte často nebo použijte příkaz „zpět“, je -li k dispozici, takže můžete zkoušet různé cesty, aniž byste pokaždé začínali od začátku

Vytvořte textovou hru Krok 18
Vytvořte textovou hru Krok 18

Krok 7. Publikovat

Některý software pro vytváření textových her je dodáván také s online platformou, kam můžete hru nahrát. Běžněji tvůrce nahraje hru do IF Archive a zveřejní popis na IFDB.

  • Sdílejte odkazy na svou hru na sociálních médiích a na interaktivních fikčních fórech, abyste měli větší přehled.
  • Drtivá většina textových her je nabízena zdarma. Můžete si za to účtovat peníze, ale pokud je to váš první projekt a nemáte stávající fanouškovskou základnu, nečekejte mnoho kupujících.

Tipy

  • Jedním z dobrých způsobů, jak si vaší hry všimnout, je přihlásit se do jedné z mnoha soutěží IF. Většina z nich má vstup zdarma a je pravděpodobné, že si svou hru zahraje alespoň pár lidí. Pokud je to dobré, slovo obejde.
  • Nevidomí a zrakově postižení mohou snadno psát interaktivní beletrii. Protože většina systémů pro tvorbu IF je postavena na formátu prostého textu, není důvod to nezkusit. K napsání kódu můžete použít libovolný textový editor a přitom používat preferovaný software pro čtení z obrazovky.
  • Můžete také vytvářet soubory html propojené z jednoho souboru do druhého. To je užitečné, pokud dáváte přednost tomu, aby uživatelé mohli vybrat příkaz ze seznamu.

Varování

  • Vyhněte se zmínce o objektech, které neexistují. Pokud je v popisu místnosti uvedena nějaká položka, ujistěte se, že ji hráč může alespoň prozkoumat. Když hráč dostane příliš mnoho odpovědí typu „Tady nic takového nevidíte“, hra rychle ztrácí důvěryhodnost. Jinými slovy, ujistěte se, že váš fiktivní svět vždy odpovídá základnímu kódovanému světu. Chcete, stejně jako v běžné beletrii, pozastavit nevěru. Pečlivé budování světa to usnadňuje. Hráči pokaždé navazují na líné kódování.
  • Některé zápletky a nastavení jsou nadužívány až do bodu klišé a vyžadují vynikajícího spisovatele, aby se bez nudy pustil do zkušených interaktivních hráčů beletrie. Pokuste se vyhnout konstrukci svého příběhu kolem amnézie, flashbacků, světských nastavení (byt nebo kancelář) nebo obyčejných lidí, kteří se přenesou do hrdinských fantasy prostředí.

Doporučuje: