Tento wikiHow vás naučí, jak vytvořit základní závodní hru pomocí bezplatného programu Scratch od MIT. Hlavním bodem této závodní hry je dokončit trať v co nejkratším čase, aniž byste narazili.
Kroky
Část 1 ze 4: Nastavení vaší trasy
Krok 1. Otevřete Scratch
Ve webovém prohlížeči počítače přejděte na
Scratch je bezplatný programovací zdroj pro začátečníky
Krok 2. Klikněte na Vytvořit
Je to záložka v horní části stránky. Tím se otevře rozhraní Scratch.
Krok 3. Zavřete postranní panel „Všechny tipy“
Klikněte na X v seznamu tipů na pravé straně stránky. I když to není zcela nutné, usnadní vám to práci v rozhraní Scratch.
Krok 4. Zadejte název
Do textového pole s nápisem „Bez názvu“v levém horním rohu stránky zadejte název své hry (např. „Moje závodní hra“).
Možná budete muset nejprve povolit Adobe Flash kliknutím na Dovolit výzva nebo logo.
Krok 5. Odstraňte skřítka ve tvaru kočky
Klikněte pravým tlačítkem na kočku v okně „Skřítci“, které je v levé dolní části stránky, a poté klikněte vymazat ve výsledné rozevírací nabídce.
Na Macu můžete podržením Ctrl a kliknutím na sprite vyvolat rozevírací nabídku
Krok 6. Klikněte na kartu Kulisy
Je to v horní části stránky Scratch.
Krok 7. Vyplňte pozadí
Než budete moci nakreslit trasu, budete muset vytvořit pozadí, na kterém se stopa nachází:
- Klikněte na ikonu kbelíku s barvou, která se nachází pod ikonou T ikona.
- V dolní části stránky vyberte barvu pozadí vaší stopy (např. Zelená pro trávu).
- Klikněte na pozadí v pravé části stránky.
Krok 8. Nakreslete trasu
Svou stopu můžete upravit tak, aby byla stejnoměrná nebo nepravidelná:
- Klikněte na ikonu štětce, která je v horní části seznamu nástrojů.
- V dolní části stránky vyberte barvu stopy (např. Černou).
- Šířku štětce zvětšíte tažením posuvníku v dolní části stránky doprava.
- Nakreslete stopu v cyklickém (ne nutně kruhovém) tvaru.
Krok 9. Přidejte cílovou/startovní čáru
Vyberte barvu, která je odlišná od té, kterou jste použili pro pozadí a stopu, poté zmenšete šířku štětce a nakreslete čáru přes místo, ve kterém chcete závod dokončit.
- To je také bod, před kterým vaše auto začne závodit.
- Možná budete chtít použít nástroj přímka, který připomíná lomítko () pod ikonou štětce.
Část 2 ze 4: Vytvoření závodníka
Krok 1. Klikněte na ikonu „Paint new sprite“
Je to čára ve tvaru štětce v pravé horní části podokna „Skřítci“, které je v levé dolní části stránky.
Krok 2. Přiblížit
Klikněte na ikonu „Přiblížit“, která připomíná ikonu lupy s příponou + v něm nejméně čtyřikrát. Měli byste vidět velké + ikona uprostřed pravého podokna se zvětší.
Pokud jste to neudělali dříve, možná budete muset nejprve zavřít postranní panel „Tipy“v pravé části stránky kliknutím na X ikonu v levém rohu postranního panelu.
Krok 3. Nakreslete svého závodníka
Pomocí štětce nakreslete svého závodníka, jak chcete.
- Pokud vyrábíte auto, možná budete chtít použít nástroj obdélník (ikona ve tvaru obdélníku) k nakreslení karoserie a poté pomocí nástroje kruh přidat kola auta.
- The + ikona v podokně představuje střed vašeho závodníka.
Krok 4. Nakreslete havarovaného závodníka
Klikněte na ikonu „Malovat nový kostým“ve tvaru štětce pod nadpisem „Nový kostým“a poté nakreslete havarovanou (nebo jinak odlišnou) verzi svého závodníka. Toto je verze, která se zobrazí, pokud se váš závodník dotkne trávy nebo jiných překážek, které definujete později.
Pokud je váš současný závodník například šťastnou tváří, můžete z „havarovaného“kostýmu udělat smutnou tvář
Krok 5. Vyberte svého prvního závodníka
Na levé straně podokna, ve kterém jste kreslili své závodníky, klikněte na první, kterého jste nakreslili.
Krok 6. Přetáhněte závodníka do výchozí polohy před cílovou čárou
To provedete v levém podokně. Tím zajistíte, že váš závodník bude při vytváření skriptu ve správné výchozí pozici.
Závodník zastaví, jakmile se dotkne cílové čáry, takže se ujistěte, že je závodník vpředu
Část 3 ze 4: Vytvoření výchozí pozice
Krok 1. Klikněte na kartu Skripty
To najdete v horní části stránky Scratch.
Krok 2. Klikněte na Události
Je to možnost těsně pod Skripty tab. Tím se zobrazí seznam závorek kódu založených na událostech.
Krok 3. Do podokna přidejte událost „po kliknutí na vlajku“
Klikněte a přetáhněte ikonu „když [zelená vlajka] klikla“do pravého podokna, poté ji tam uvolněte.
Krok 4. Klikněte na Pohyb
Tento modrý odkaz je v Skripty sekce.
Krok 5. Přidejte startovní pozici svého závodníka
To určí, kde váš závodník začne, kdykoli začnete novou hru:
- Umístěte kurzor myši na závodníka.
- Zkontrolujte souřadnice xay vašeho závodníka těsně nad pravou horní stranou okna „Sprite“.
- Přetáhněte událost „přejít na x: 16 y: 120“, aby se vešla pod událost „po kliknutí na vlajku“.
- Poklepejte na textové pole „16“a zadejte hodnotu x.
- Stiskněte klávesu Tab ↹ a poté zadejte hodnotu y.
- Stiskněte klávesu ↵ Enter.
Krok 6. Změňte výchozí pozici
Přetáhněte událost „bod ve směru 90“z nabídky „Pohyb“, aby se vešla pod pole „přejít na x y“. Tím zajistíte, že bude vaše auto po kliknutí na vlajku otočeno správným směrem.
Krok 7. Uveďte, který kostým použít
Klikněte Vzhled, potom přetáhněte „přepnout kostým na kostým 2“, aby se vešel pod počáteční pozici, klikněte na pole „kostým 2“a vyberte kostým 1. Když resetujete hru, způsobí to, že se váš závodník vrátí ke svému nehavarovanému kostýmu.
Část 4 ze 4: Vytvoření pravidel pohybu
Krok 1. Přidejte pohybový skript
Toto je skript, který váš závodník použije k posunu vpřed:
- Klikněte Události.
- Přetáhněte událost „po kliknutí na vlajku“do podokna, odděleně od prvního skriptu „po kliknutí na vlajku“.
- Klikněte Řízení.
- Přetáhněte událost „navždy“, aby se vešla pod skript „po kliknutí na vlajku“.
- Klikněte Pohyb, poté přetáhněte možnost „přesunout o 10 kroků“, aby se vešla do slotu „navždy“.
- Změňte proměnnou „přesunout 10 kroků“z „10“na „2“, poté stiskněte klávesu ↵ Enter.
Krok 2. Vytvořte ovládací prvky
K přiřazení ovládacích prvků pro otáčení svému závodníkovi použijete následující skript:
- Klikněte Události, potom dvakrát přetáhněte událost „když stisknete mezerník“na podokno. Měli byste mít dvě samostatné události „když stisknete mezerník“.
- Po stisknutí mezerníku klikněte na textové pole „mezera“na jednom, poté klikněte šipka vlevo v rozevírací nabídce.
- Klikněte na další pole „při stisknutí mezerníku“na „mezerník“události a poté klikněte šipka vpravo v rozevírací nabídce.
Krok 3. Přidejte pohyby do ovládacích prvků
Takto použijete klávesy se šipkami k otočení závodníka:
- Klikněte Pohyb.
- Přetáhněte událost „otočit [šipka doprava] o 15 stupňů“, aby se vešla pod ovládací prvek „šipka vpravo“.
- Přetáhněte událost „otočit [šipka doleva] o 15 stupňů“, aby se vešla pod ovládací prvek „šipka doleva“.
Krok 4. Vytvořte pravidlo mimo hranice
Pomocí tohoto pravidla zajistíte, že pokud se váš závodník dotkne barvy pozadí (nikoli trati), dojde k „havárii“:
- Klikněte Řízení, potom přetáhněte možnost „if if“na prázdné místo.
- Klikněte Snímání, potom přetáhněte možnost „dotyková barva“do prázdného prostoru možnosti „pokud potom“(mezi „if“a „then“).
- Klikněte na aktuální barvu vedle „dojemné barvy“a poté jednou klikněte na pozadí pro trasu vašeho závodníka.
- Klikněte Vzhled, poté přetáhněte „přepnout kostým na“, aby se vešel do mezery „kdyby pak“.
- Přetáhněte celou sestavu „if if“, aby se vešla do mezery „navždy“pod pravidlem „move 2 steps“.
- Klikněte Řízení, potom přetáhněte možnost „zastavit vše“, aby se vešla pod možnost „přepnout kostým na“.
- Klikněte na „vše“a poté klikněte na tento skript ve výsledné rozevírací nabídce.
Krok 5. Proveďte reakci na cílové čáře
Následující skript vytvoří zprávu o vítězství, jakmile váš závodník překročí cílovou čáru:
- Klikněte Řízení, potom přetáhněte možnost „if then“na prázdné místo.
- Klikněte Snímání, potom přetáhněte možnost „dotyková barva“do prázdného prostoru možnosti „pokud potom“(mezi „if“a „then“).
- Klikněte na aktuální barvu vedle „dotykové barvy“a poté klikněte jednou na cílovou čáru.
- Klikněte Vzhled, poté přetáhněte možnost „pozdravit na 2 sekundy“, aby se vešla do mezery „pokud ano“.
- Změňte „ahoj“na „Vyhráli jste!“, Poté změňte „2“na libovolný čas, který chcete použít, a stiskněte ↵ Enter.
- Přetáhněte celou sestavu „if then“do závorky „navždy“pod druhou závorku „if“.
Krok 6. Otestujte si hru
Oddálíte kliknutím na - ikonu v pravé dolní části oblasti pozadí, klikněte na zelenou vlajku nad levým podoknem a poté pomocí kláves se šipkami manévrujte po trase. Měli byste být schopni dorazit do cíle, aniž byste narazili.
Pokud zjistíte, že je skladba na dokončení příliš úzká nebo nepravidelná, můžete ji upravit kliknutím na ikonu stopy v levé dolní části stránky a kliknutím na Kulisy kartu a kreslení v oblastech, které je třeba opravit primární barvou vaší stopy.
Tipy
- Projekt Scratch můžete uložit do počítače ze stránky Scratch „Vytvořit“kliknutím Soubor, kliknutím Stáhněte si do počítače, výběrem umístění pro uložení a kliknutím Uložit. Poté můžete projekt znovu otevřít později kliknutím Soubor, kliknutím Nahrajte z počítačea výběrem vašeho Scratch souboru.
- Pokud potřebujete akci vrátit zpět, stiskněte Ctrl+Z (Windows) nebo ⌘ Command+Z (Mac).
- Bude podstatně snazší odstraňovat problémy a upravovat kód, pokud necháte různé segmenty organizované, nikoli náhodně rozmístěné v podokně.
- Do své stopy můžete přidat překážky tak, že je přidáte jinou barvou, než je vaše stopa, a poté na ně použijete skript out-of-bounds. Pro jednoduchost k tomu můžete použít pouze barvu pozadí vaší stopy.