Jak vytvořit flash hru: 4 kroky (s obrázky)

Obsah:

Jak vytvořit flash hru: 4 kroky (s obrázky)
Jak vytvořit flash hru: 4 kroky (s obrázky)
Anonim

Flash je populární formát pro videohry založené na prohlížeči, které lze vidět na webech, jako jsou Newgrounds a Kongregate. Zatímco formát Flash se pomalu stává méně využívaným tváří v tvář rostoucím mobilním aplikacím, stále se s ním vyrábí mnoho kvalitních her. Flash používá ActionScript, snadno osvojitelný jazyk, který vám dává kontrolu nad objekty na vaší obrazovce. Tento článek wikiHow vás naučí, jak se naučit vytvářet základní Flash hry.

Kroky

Část 1 ze 3: Zahájení procesu

381698 1
381698 1

Krok 1. Navrhněte svou hru

Než začnete kódovat, pomůže vám udělat si zhruba představu o tom, co má vaše hra dělat. Flash je nejvhodnější pro jednoduché hry, takže se zaměřte na vytvoření hry, která má jen několik mechanik, o které se hráč musí starat. Než začnete s prototypováním, zkuste mít na mysli základní žánr a některé mechaniky. V této příručce najdete další podrobnosti o fázích plánování vývoje videoher. Mezi běžné flashové hry patří:

  • Nekoneční běžci: Tyto hry automaticky přesouvají postavu a hráč je zodpovědný za skoky přes překážky nebo jinou interakci se hrou. Hráč má obvykle jen jednu nebo dvě možnosti, pokud jde o ovládání.
  • Brawlery: Obvykle se jedná o boční rolování a úkolem hráče s porážkou nepřátel postupovat. Postava hráče má často několik tahů, které může provést, aby porazil nepřátele.
  • Puzzle: Tyto hry žádají hráče, aby vyřešil hádanky a porazil každou úroveň. Ty se mohou pohybovat od stylu Match-3, jako je Bejeweled, až po složitější řešení hádanek, které se běžně nacházejí v adventurách.
  • RPG: Tyto hry se zaměřují na vývoj a vývoj postav a umožňují hráči pohybovat se ve více prostředích s různými typy nepřátel. Mechanika boje se od RPG k RPG velmi liší, ale mnohé jsou tahové. Kódování RPG může být výrazně obtížnější než jednoduchá akční hra.
381698 2
381698 2

Krok 2. Zjistěte, v čem Flash vyniká

Flash je nejvhodnější pro 2D hry. Ve Flashi je možné vytvářet 3D hry, ale je velmi pokročilý a vyžaduje výraznou znalost jazyka. Téměř každá úspěšná hra Flash byla 2D.

Flash hry se také nejlépe hodí pro rychlé sezení. Důvodem je, že většina hráčů Flash hraje, když mají málo volného času, například o přestávkách, což znamená, že herní relace jsou obvykle 15 minut nebo méně

381698 3
381698 3

Krok 3. Seznamte se s jazykem ActionScript3 (AS3)

Flash hry jsou naprogramovány v AS3 a pro úspěšné vytvoření hry budete muset mít alespoň základní znalosti o tom, jak to funguje. Můžete vytvořit jednoduchou hru se základním porozuměním kódování v AS3.

Na Amazonu a dalších obchodech je k dispozici několik knih o jazyce ActionScript a také velké množství návodů a příkladů online

381698 4
381698 4

Krok 4. Stáhněte si Flash Professional

Tento program stojí peníze, ale je to nejlepší způsob, jak rychle vytvářet programy Flash. K dispozici jsou další možnosti, včetně open-source, ale často postrádají kompatibilitu nebo plnění stejných úkolů trvá déle.

Flash Professional je jediný program, který budete ke spuštění her potřebovat

Část 2 ze 3: Psaní základní hry

381698 5
381698 5

Krok 1. Pochopte základní stavební kameny kódu AS3

Při vytváření základní hry budete používat několik různých struktur kódu. Existují tři hlavní části jakéhokoli kódu AS3:

  • Proměnné - Takto se ukládají vaše data. Data mohou být čísla, slova (řetězce), objekty a další. Proměnné jsou definovány kódem var a musí být jedno slovo.

    var playerHealth: Číslo = 100; // "var" označuje, že definujete proměnnou. // "playerHealth" je název proměnné. // "Číslo" je typ dat. // "100" je hodnota přiřazená proměnné. // Všechny řádky ActionScriptu končí na „;“

  • Obslužné rutiny událostí - Obslužné rutiny událostí vyhledávají konkrétní věci, které se mají vyskytnout, a poté sdělí zbytku programu. To je zásadní pro vstup hráče a opakování kódu. Obslužné rutiny událostí obvykle vyžadují funkce.

    addEventListener (MouseEvent. CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" definuje obslužnou rutinu události. // "MouseEvent" je kategorie vstupu, který se poslouchá. // „. CLICK“je konkrétní událost v kategorii MouseEvent. // "swingSword" je funkce, která se volá při výskytu události.

  • Funkce - Sekce kódu přiřazené ke klíčovému slovu, které lze vyvolat později. Funkce zvládají většinu programování vaší hry a složité hry mohou mít stovky funkcí, zatímco jednodušší hry jich mohou mít jen několik. Mohou být v libovolném pořadí, protože fungují pouze tehdy, když jsou povoláni.

    funkce swingSword (e: MouseEvent): neplatné; {// Váš kód jde sem} // "funkce" je klíčové slovo, které se objeví na začátku každé funkce. // "swingSword" je název funkce. // "e: MouseEvent" je přidaný parametr, který ukazuje, že funkce // je volána z posluchače událostí. // ": void" je hodnota, kterou funkce vrací. Pokud není vrácena žádná hodnota //, použijte: void.

381698 6
381698 6

Krok 2. Vytvořte objekt

ActionScript se používá k ovlivňování objektů ve Flashi. Abyste mohli hrát, budete muset vytvořit objekty, se kterými bude hráč komunikovat. V závislosti na průvodcích, které čtete, mohou být objekty označovány jako skřítci, herci nebo filmové klipy. Pro tuto jednoduchou hru vytvoříte obdélník.

  • Otevřete Flash Professional, pokud jste to ještě neudělali. Vytvořte nový projekt ActionScript 3.
  • Klikněte na nástroj Obdélník na panelu nástrojů. Tento panel může být na různých místech v závislosti na konfiguraci aplikace Flash Professional. V okně scény nakreslete obdélník.
  • Vyberte obdélník pomocí nástroje pro výběr.
381698 7
381698 7

Krok 3. Přiřaďte objektu vlastnosti

Po výběru nově vytvořeného obdélníku otevřete nabídku Upravit a vyberte „Převést na symbol“. Můžete také stisknout klávesovou zkratku F8. V okně „Převést na symbol“dejte objektu snadno rozpoznatelné jméno, například „nepřítel“.

  • Najděte okno Vlastnosti. V horní části okna bude prázdné textové pole s názvem „Název instance“, když na něj najedete myší. Pojmenujte jej stejně, jako když jste jej převedli na symbol („nepřítel“). Tím se vytvoří jedinečný název, se kterým lze komunikovat prostřednictvím kódu AS3.
  • Každá „instance“je samostatný objekt, který může být ovlivněn kódem. Již vytvořenou instanci můžete zkopírovat vícekrát kliknutím na kartu Knihovna a přetažením instance na scénu. Pokaždé, když přidáte jeden, název se změní tak, aby označoval, že jde o samostatný objekt („nepřítel“, „nepřítel1“, „nepřítel2“atd.).
  • Když odkazujete na objekty v kódu, jednoduše musíte použít název instance, v tomto případě „nepřítel“.
381698 8
381698 8

Krok 4. Zjistěte, jak můžete změnit vlastnosti instance

Jakmile vytvoříte instanci, můžete upravit vlastnosti prostřednictvím AS3. To vám umožní pohybovat objektem po obrazovce, měnit jeho velikost atd. Vlastnosti můžete upravit zadáním instance, následovanou tečkou „.“, Následovanou vlastností a následnou hodnotou:

  • nepřítel.x = 150; To ovlivňuje polohu nepřátelského objektu na ose X.
  • nepřítel.y = 150; To ovlivňuje polohu nepřátelského objektu na ose Y. Osa Y se vypočítá z horní části scény.
  • nepřátelská rotace = 45; Otočí nepřátelský předmět o 45 ° ve směru hodinových ručiček.
  • nepřítel.scaleX = 3; Zvětší šířku nepřátelského objektu o faktor 3. Číslo (-) předmět převrátí.
  • nepřítel.scaleY = 0,5; Zmáčkne předmět na polovinu své výšky.
381698 9
381698 9

Krok 5. Zkontrolujte příkaz trace ()

Tento příkaz vrátí aktuální hodnoty pro konkrétní objekty a je užitečný pro určení, zda vše běží tak, jak by mělo. Možná nebudete chtít zahrnout příkaz Trace do konečného kódu, ale je to užitečné pro ladění.

381698 10
381698 10

Krok 6. Vytvořte základní hru pomocí výše uvedených informací

Nyní, když máte základní znalosti základních funkcí, můžete vytvořit hru, kde nepřítel mění velikost pokaždé, když na ni kliknete, dokud nedojde zdraví.

var nepřátel HP: Číslo = 100; // nastaví nepřátelské zdraví (zdraví) na 100 na začátku. var playerAttack: Number = 10; // nastaví hráčům sílu útoku, když kliknou. nepřátelský.addEventListener (MouseEvent. CLICK, attackEnemy); // Přidáním této funkce přímo do nepřátelského objektu, // k funkci dojde pouze při // kliknutí na samotný objekt, na rozdíl od kliknutí kdekoli na obrazovce. setEnemyLocation (); // Toto volá následující funkci pro umístění nepřítele // na obrazovku. K tomu dochází, když hra začíná. funkce setEnemyLocation (): void {nepřátel.x = 200; // přesune nepřítele na 200 pixelů z levé části obrazovky nepřátel.y = 150; // přesune nepřítele o 150 pixelů z horní části obrazovky nepřátel.rotation = 45; // otočí nepřítele o 45 stupňů ve směru hodinových ručiček („hodnota x nepřítele je“, nepřátel.x, „a hodnota y nepřítele je“, nepřátel.y); // Zobrazuje aktuální polohu nepřítele pro ladění} funkce attackEnemy (e: MouseEvent): void // Tím se vytvoří útočná funkce pro kliknutí na nepřítele {nepřátelHP = nepřátelHP - hráčAttack; // Odečte hodnotu útoku od hodnoty HP, // výsledkem je nová hodnota HP. nepřítel.scaleX = nepřátelský HP / 100; // Změní šířku na základě nové hodnoty HP. // Je děleno 100, aby se změnilo na desítkové. nepriatel.scaleY = nepřátel HP / 100; // Změní výšku na základě nové stopy hodnot HP („Nepřítel má“, HP nepřítele, „HP zbývá“); // Uveďte, kolik HP nepříteli zbývá}

381698 11
381698 11

Krok 7. Vyzkoušejte to

Jakmile vytvoříte kód, můžete svou novou hru vyzkoušet. Klikněte na nabídku Control a vyberte Test Movie. Vaše hra začne a vy můžete kliknutím na nepřátelský objekt změnit jeho velikost. Vaše sledovací výstupy se zobrazí v okně Výstup.

Část 3 ze 3: Učení pokročilých technik

381698 12
381698 12

Krok 1. Zjistěte, jak balíčky fungují

ActionScript je založen na jazyce Java a používá velmi podobný systém balíčků. Balíčky vám umožňují ukládat proměnné, konstanty, funkce a další informace do samostatných souborů a poté tyto soubory importovat do programu. Ty jsou užitečné zejména v případě, že chcete použít balíček, který vyvinul někdo jiný a který usnadní vytváření vaší hry.

V této příručce najdete další podrobnosti o tom, jak balíčky fungují v Javě

381698 13
381698 13

Krok 2. Vytvořte složky projektu

Pokud vytváříte hru s více obrázky a zvukovými klipy, budete chtít pro svou hru vytvořit strukturu složek. To vám umožní snadno ukládat různé prvky a ukládat různé balíčky, na které je možné volat.

  • Vytvořte základní složku pro svůj projekt. V základní složce byste měli mít složku „img“pro všechna vaše umělecká díla, složku „snd“pro všechna vaše zvuková aktiva a složku „src“pro všechny vaše balíčky her a kód.
  • Vytvořte složku „Game“ve složce „src“pro uložení souboru Constants.
  • Tato konkrétní struktura není nutná, ale je to snadný způsob, jak organizovat svou práci a materiály, zejména u větších projektů. Pro jednoduchou hru vysvětlenou výše nebudete muset vytvářet žádné adresáře.
381698 14
381698 14

Krok 3. Přidejte do hry zvuk

Hra bez zvuku nebo hudby začne být pro hráče rychle nudná. K objektům můžete do Flash přidat zvuk pomocí nástroje Vrstvy. Další podrobnosti najdete v této příručce.

381698 15
381698 15

Krok 4. Vytvořte soubor konstant

Pokud má vaše hra mnoho hodnot, které zůstanou po celou dobu hry stejné, můžete vytvořit soubor Constants a uložit je všechny na jedno místo, abyste je mohli snadno vyvolat. Konstanty mohou zahrnovat hodnoty, jako je gravitace, rychlost hráče a jakákoli další hodnota, na kterou budete možná muset opakovaně volat.

  • Pokud vytvoříte soubor konstant, bude ho třeba umístit do složky ve vašem projektu a poté importovat jako balíček. Řekněme například, že vytvoříte soubor Constants.as a umístíte jej do svého adresáře Game. Chcete -li jej importovat, použijte následující kód:

    balíček {importovat hru.*; }

381698 16
381698 16

Krok 5. Podívejte se na hry jiných lidí

I když mnoho vývojářů neprozradí kód pro své hry, existuje celá řada projektových tutoriálů a dalších otevřených projektů, které vám umožní vidět kód a jeho interakci s herními objekty. Je to skvělý způsob, jak se naučit některé pokročilé techniky, které mohou pomoci vyniknout vaší hře.

Doporučuje: