Chess je neuvěřitelně zábavná hra, kterou hrají všechny věkové kategorie a která vyžaduje dovednosti a strategii. Je to už po staletí jako hra pro intelektuály a učence; hrát však může kdokoli! Pokračujte v čtení a hrajte si tuto starodávnou hru, která byla považována za jednu z nejlepších deskových her vůbec.
Kroky
Šachová nápověda
Šachová pravidla
Podporujte wikiHow a odemkněte všechny vzorky.
Schéma šachovnice
Podporujte wikiHow a odemkněte všechny vzorky.
Část 1 ze 3: Porozumění pravidlům, hernímu plánu a dílkům
Krok 1. Zjistěte, jak se figurky pohybují
Každý typ kousku se pohybuje jinak. Zde jsou názvy každého kusu a jeho pohyb (až na několik výjimek, které budou podrobně popsány):
- Pěšec: Nejzákladnější figurka ve hře (máte jich 8). Při svém počátečním pohybu se může posunout dopředu o jedno nebo dvě volná místa, ale smí se posunout dopředu pouze o jedno volné místo poté. Pěšci se nemohou pohybovat vpřed, pokud jsou blokováni nepřátelským kamenem, ani nemohou zachytit figurky přímo před nimi. Pěšáci zachycují figurky umístěné o jeden prostor šikmo vpředu. Pěšec je jediný kus, který se nemůže pohybovat dozadu, a je také jediným dílem, který zachycuje způsobem odlišným od toho, jak se běžně pohybuje. Když pěšec dosáhne osmé pozice (u bílých) nebo první pozice (u černých), jsou „povýšeni“do dalšího dílu (viz níže).
- Věž: Někdy se jí říká „hrad“(ačkoli věž je běžnější, aby se předešlo záměně s pohybem „rošády“, viz níže), věž vypadá jako malá věž. Může se pohybovat vodorovně nebo svisle o tolik mezer, kolik je k dispozici. Dokáže zachytit nepřátelské figurky v cestě.
- Rytíř: Je to kůň a je to nejsložitější z figur. Pohybuje se ve tvarech „L“, které se skládají ze dvou prostorů vodorovně, pak jednoho prostoru svisle nebo jednoho prostoru vodorovně a poté dvou prostorů svisle. Rytíř je jedinou figurkou, která může skákat další figurky (jakékoli barvy). Rytíř však zajme nepřátelskou figurku, pouze pokud je v prostoru, kde se usadí.
- Biskup: Může se pohybovat pouze diagonálně, ale může pohybovat neomezeným množstvím prostorů v tomto směru. Dokáže zachytit nepřátelské figurky v cestě. Protože se může pohybovat pouze diagonálně, jeden z vašich biskupů zůstává na světelných polích (a nazývá se „biskupem se světlými čtverci“), zatímco druhý zůstává na tmavých čtvercích (a nazývá se „tmavým čtvercovým biskupem“).
- Královna: Je nejmocnějším kouskem a obvykle ji lze identifikovat podle její ženské koruny). Může se pohybovat vodorovně, svisle nebo diagonálně o libovolný počet mezer a zachytit z kteréhokoli z těchto směrů.
- Král: V každé zatáčce může v každém směru posunout pouze o jedno pole a stejným způsobem zachytí. Je to jednotka, o kterou nechcete za každou cenu přijít, ale ve skutečnosti není nikdy zajat. Je nezákonné, aby hráč přesunul svého vlastního krále na šach (kontrola je, když může být král zajat při dalším tahu, ale stále má možnost úniku). Šek, ke kterému dojde v důsledku tahu soupeře, musí být okamžitě vyřešen a mat (když váš král nemá místo, kde by se mohl bezpečně pohybovat) prohrává hru.
-
Pamatujte na silné stránky figurek.
- Král je cenný a musí být chráněn.
- Královna je nejvšestrannějším dílem a je nejužitečnější pro podpůrné kousky a často se používá k rozvětvení. Královna v jednom kuse spojuje sílu biskupa a věže. Vedle krále je považována za nejcennější.
- Rytíři jsou vynikající pro překvapivé útoky a vidličky. Jejich způsob pohybu je pro nováčky často nepřehledný a matoucí.
- Biskupové bývají v otevřené pozici vynikající. Mnoho začínajících hráčů však biskupy často podceňuje a nevyužívá je naplno.
- Věže jsou silné a mají dlouhý rozsah pohybu. Nejlépe fungují na otevřených souborech.
- Pěšci se mohou zdát bezvýznamní, ale mohou být skvělí pro uvěznění protivníka, když jsou obětováni, aby získali cennější figurku. Pěšci mohou být také povýšeni (viz níže), pokud dosáhnou osmé (nebo první) pozice. Pokud se hraje správně, pěšec může krále dokonce matovat!
ODBORNÁ TIP
Vitaly Neimer
International Chess Master Vitaly Neimer is an International Chess Master and Certified Professional Chess Coach with over 15 years of training experience. He has been a part of the United States' Webster SPICE national chess champion team and is also a two-time Israeli national chess champion.
Vitaly Neimer
International Chess Master
Understand what your goal is for learning how to play
Maybe you want to become a club member, or maybe you want to become a master. How you learn depends on your goals. If you plan to become a master or world champion, you should get a coach who will guide you through the process. There are also books and YouTube channels and you can even watch games on Twitch.
Krok 2. Pochopte, co se rozumí „kontrolou“
Pokud je váš král v šachu, je napaden některou z figurek vašeho protivníka. Když je váš král v šachu, MUSÍTE se v příštím kole vymanit z kontroly. Z kontroly se můžete dostat jednou ze tří metod:
- Přesunutím svého krále na bezpečné náměstí. A bezpečný square je jedno, kde váš král nebude v šachu.
- Zachycením kontrolního kusu.
-
Blokováním jedním ze svých kousků. To ano ne práce pro pěšce a rytíře.
Pokud není možné odstranit krále z kontroly při dalším tahu, nazývá se to mat. Hra skončila a vy jste prohráli
Krok 3. Pochopte, jak vyhrát
V šachu se pokoušíte dát mat soupeřovu králi. Mat je, když je král uvězněn a nemá žádná bezpečná místa. Vyhrát však můžete také rezignací nebo vypršením časového limitu.
- Mat je v podstatě šek, ale bez možnosti šek napravit.
- Když hráč odstoupí, znamená to, že to vzdal. Hra je u konce a soupeř rezidenta vítězí.
- Časový limit nastává, když hráči dojde čas na hodinách. Příležitostní hráči často nehrají s hodinami, ale pokud ano, můžete prohrát tak, že vám dojde čas.
- Šachy jsou hra inteligence a strategie. Existuje mnoho tahů a pravidel, která začátečníci zpočátku nebudou schopni předvídat ani jim porozumět. Buď trpělivý! Čím víc a víc hrajete, tím je to zábavnější. Mistrem světa se nestanete přes noc!
Krok 4. Naučte se hrad
Existuje speciální tah zahrnující věž i krále v šachu zvaném „rošáda“. Je to jediný okamžik, kdy můžete ve stejném tahu přesunout dvě figurky, a jedinýkrát můžete pohnout králem o dvě pole. Kromě tahu pěšce en passant je dalším zvláštním tahem rošáda. Castling poskytuje vašemu králi ochranu (pěšci) a dává jeho věži pohyblivost. Obecně je užitečné nechat krále zmlátit (i když existují výjimky).
-
Svůj hrad můžete použít, pouze pokud:
- Král ani věž, které mají být rošády, se nepohnuly.
- Král není v šachu.
- Mezi králem a věží nejsou žádné kousky.
- Král neprojde ani neskončí na políčku, které má pod kontrolou nepřátelský kus. (Věž může opustit nebo přejít pole, které má pod kontrolou nepřátelský kus)
- V jednom tahu hýbete jak s králem, tak s věží. Nejprve přesuňte krále, dvě pole směrem k věži, a poté umístěte věž na pole sousedící s králem na druhé straně. Pokud zamíříte na Kingside, věž se pohne celkem o dvě pole. Pokud zamíříte na Queenside, věž se pohne celkem o tři políčka. Král v obou směrech přesouvá dvě políčka.
- Začátečníci nemusí chápat rošádu a mohou udělat nezákonný tah nebo tvrdit, že děláte nezákonný tah, když hradíte. Pokud tomu tak je, zvažte možnost ukázat jim tento článek o rošádě a/nebo jim poskytnout krátké vysvětlení. Buďte připraveni to udělat, pokud hrajete nováčka.
- Pokud hrajete na digitální desce, přemístěte krále o dvě políčka do hradu. Pokud přesunete věž nad program, bude předpokládat, že jste ji chtěli přesunout bez rošády.
Krok 5. Propagujte své pěšce
„Propagace“je, když pěšec dosáhne konečné pozice (osmý pro bílé, první pro černé). Když k tomu dojde, je pěšec okamžitě povýšen na jakýkoli jiný kus (stejné barvy) s výjimkou krále a pěšce.
Hráči většinou povýší svého pěšce na královnu (královnu), i když z tohoto pravidla existuje několik výjimek. „Underpromotion“je, když hráč povýší na jinou figuru než královnu. Mezi důvody nedostatečné propagace patří: vyhnout se patové situaci (viz níže), rozdvojit dva kusy (obvykle s rytířem), mít sklouznutou myš, předvádět se a otravovat protivníka
Krok 6. Zjistěte, co je „en passant“
En Passant je další speciální tah v šachu.
- Pokud si vzpomenete, váš pěšec se může při prvním tahu posunout o 2 políčka dopředu. Řekněme, že to uděláte tak, že přistanete vedle pěšce svého soupeře ve stejné řadě. Při dalším tahu-a pouze při dalším tahu-může váš soupeř zajmout pěšce en passant (což doslova překládá z francouzštiny do „mimochodem“). Normálně mohou figurky zachytit pouze přesunutím na pole, které bylo obsazeno tímto nepřátelským kamenem-ale toto je výjimečný případ, kdy se nepřátelský pěšec přesune na pole, přes které pěšec přešel a stále zajme tohoto pěšce.
- Pěšec, kterého se chystáte zachytit (nebo váš soupeř) musí posunuli o dvě políčka dopředu. Pokud by se pěšec pohyboval pouze jednou, byl by tah neplatný.
- Opět se to může stát pouze poté, co pěšec provedl svůj počáteční 2-prostorový tah. Pokud dojde k obratu, příležitost je ztracena. Tento tah je jedinečný pouze pro pěšce a žádné jiné figurky. Tedy vy nemůže zajetí s královnou nebo rytířem en passantem.
- Pokud hrajete začínajícího hráče, nemusí tomu rozumět. Zvažte ukázat jim tuto část článku, abyste je vysvětlili nebo poskytli krátké vysvětlení. Někteří hráči mohou označit za nefér, že toto pravidlo neznali a mohou vás přimět vzít zpět svůj tah.
Krok 7. Nastavte desku
Nyní, když víte, jak figurky fungují, můžete je umístit na tabuli. Zarovnejte jej tak, aby každý hráč měl vpravo dole světle zbarvený čtverec. Zde je návod, jak nastavit své kousky:
-
Poznámka:
Bílý musí být na 1. a 2. pozici a černý na 7. a 8. pozici.
- Umístěte všechny pěšce na druhou (pro bílé) nebo sedmé pozice (pro černé) tak, abyste měli mezi sebou a svým protivníkem zeď pěšců.
- Umístěte každou věž na roh vaší strany desky.
- Umístěte rytíře vedle každé věže a biskupa vedle každého rytíře.
- Umístěte královnu do jednoho ze dvou zbývajících políček podle její barvy (tj. Pokud máte černou královnu, měla by jít na černý čtvereček; pokud je bílý, pak jde na bílý čtvereček).
-
Nakonec umístěte krále na poslední zbývající místo. Zkontrolujte, zda má váš soupeř stejné uspořádání figurek. Královny by měly být naproti sobě a stejně tak i králové.
Dobrý tip k zapamatování je, že královny mají barevný čtverec, na kterém jsou - a tak černá královna bude na černém čtverci a bílá královna na bílém čtverečku
Krok 8. Nejprve se pohybujte bílým
V šachu je bílá na prvním místě a černá následuje.
Krok 9. Střídejte se
A tím hra pokračuje! V šachu musíte udělat tah, když jste na řadě. Svůj tah nemůžete „projet“. Pokud nemáte žádné legální tahy, jste uvízli na mrtvém bodě a hra je prohlášena za remízu.
Krok 10. Naučte se algebraický zápis
Každý čtverec na desce má odpovídající písmeno a číslo. Z pohledu bílého jdou písmena souborů v abecedním pořadí zleva doprava a soubory začínají na jednom, jedním je soubor, kde sedí bílé figurky (kromě pěšců). Když někdo řekne něco jako „Knight to c3“, je C3 součástí tohoto systému; to hodně usnadňuje odkazování. Notování (nahrávání tahů) probíhá následovně:
- Tahy bílých zapište do sloupce pro bílé a černé do sloupce pro černé.
-
Chcete -li zaznamenat tahy (notování), nejprve napište písmeno pro figuru. Každý kus má písmeno, které jej označuje, s výjimkou pěšce. Písmeno pro kus je velké.
- Král je zastoupen písmenem „K“.
- Královna je reprezentována písmenem „Q“.
- Věž je znázorněna písmenem „R“.
- Biskup je zastoupen písmenem „B“.
- Rytíř je znázorněn písmenem „N“(i když začíná písmenem „k“).
- Pěšec je zastoupen bez písmene a jednoduše napíšete čtverec, na který šel (např. „A3“).
- Napište soubor a zařaďte za písmeno. Písmeno souboru je malé. (např. „Ne3“)
- Pokud kus vytvořil úlovek, napište za písmeno dílka malé „x“. Pro pěšce napište soubor, ve kterém figurka seděla, než provedli zachycení (malými písmeny) figurky před „x“. (např. „exf4)
- Pokud by na stejný čtverec mohlo jít více kusů stejného typu, napište soubor nebo pozici, která je odlišuje (nebo obojí, pokud ani jedno nestačí). (např. Qae3)
- Pokud jste povýšili pěšce, napište čtvereček následovaný reprezentujícím písmenem propagovaného dílu (velkými písmeny). (např. e1R) V některých stylech je mezi čtvercem a písmenem představujícím propagovanou figurku znak rovnosti, i když to není standard FIDE. (např. e1 = R)
- Představte královskou rošádu s 0-0 a královskou rošádu s 0-0-0.
-
Napište znaménko plus („+“), pokud tah uvede soupeřova krále do šachu, a octothorp (hashtag nebo „#“), pokud tah dá soupeřova krále do matu.
V případě dvojité kontroly (na kusy, které kontrolují krále) byste použili dvě znaménka plus („++“). Dvojitá kontrola je však často označena pouze jedním plusem
- Po skončení hry napište „1-0“, pokud vyhrál bílý, „0-1“, pokud vyhrál černý, a 1/2-1/2, pokud hra skončila remízou.
- V textu můžete najít jiné formy zápisu (zejména ve starším textu), nejběžnější je popisný šachový zápis. Zkuste v těchto případech použít pomoc Google.
Věděl jsi?
Na mezinárodních akcích lze místo toho použít zápis figurky, protože zápis je založen na jazyce. V zápisu figurky je místo písmene použita figurka pro kus (♕b4 místo Qb4).
Krok 11. Pochopte mnoho způsobů, jak nakreslit šachovou partii
Remíza je, když hráči remizují a každý z nich získá poloviční bod (na turnajích).
- Patem. To je případ, kdy hráč, jehož tah je na tahu, není v šachu, ale nemá žádné legální tahy s králem nebo jiným dílem, ve kterém hra končí remízou. To se často stává na nižších úrovních, když si hráč není jistý, jak dát mat.
- Podle dohody. Hráči mohou souhlasit s remízou. To se obvykle stává v koncovce, když se oba rozhodli, že pro ně neexistuje způsob, jak vyhrát.
- Trojnásobným opakováním. Pokud stejný přesný pozice šachovnice, nastává ve třech různých bodech ve hře, hra je prohlášena za remízu. Pokud například oba hráči stále přesouvají své rytíře tam a zpět na stejná pole, bude hra prohlášena za remízu. Pozice musely mít všechny stejné legální pohyby. Pokud tedy bylo možné rošádu nebo en passant na jedné z pozic, musí být legální na všech pozicích.
- Podle pravidla 50 tahů. Pokud ani jeden z hráčů neprovede tah pěšcem nebo nezachytí figurku na 50 po sobě jdoucích tahů, můžete si vyžádat remízu. (V online šachu to však může být automaticky prohlášeno za remízu.) To brání hráčům hrát donekonečna nebo unavovat druhého hráče.
- Nedostatečným materiálem. Pokud ani jeden z hráčů nemá dostatek materiálu, aby mohl krále matovat, je hra považována za remízu. Například samotný rytíř a král nemohou dát mat osamocenému nepřátelskému králi. Stejně tak se dva králové nemohou navzájem matovat.
- Časovým limitem a nedostatkem materiálu. Pokud jednomu hráči dojde čas, ale druhý hráč nemá dostatek materiálu pro spárování soupeřova hráče, hra je prohlášena za remízu. (Například Blackovi došel čas. White má jen svého krále.)
- Existuje také pravidlo 75 tahů a pětinásobné opakování. Tato pravidla byla přidána v roce 2014 (a jsou tedy „nová“). Pravidlo 75 tahů se řídí stejnými pravidly jako pravidlo 50 tahů a pětinásobné opakování se řídí stejným způsobem jako trojnásobné opakování, akorát, že se stalo pro 75 tahů nebo pět opakování. Tyto formy remíz nemusí být nárokovány a byly přidány, aby mohl arbitr ukončit hru, pokud ani jeden z hráčů neprohlásil remízu.
Část 2 ze 3: Hraní v turnajích
V šachových turnajích existuje několik pravidel a konvencí, které se musíte naučit a které se mezi příležitostnými hráči nedodržují. Při neformálním hraní však mnoho hráčů bude dodržovat některá nebo všechna tato pravidla/konvence. Poznámka:
Tato pravidla vycházejí z pokynů USCF a FIDE. V závislosti na vaší poloze se mohou lišit.
Krok 1. Pochopte touchmove
V šachových turnajích se musíte dotknout figurky, kterou se pohybujete a pouze kus, kterým se pohybujete. Pokud tedy chytíte svou věž, nemůžete hýbat svou královnou. Pokud se dotknete soupeřovy figurky, musíte ji zachytit (pokud je to možné).
- Nejprve se dotkni krále krále, protože rošáda je tah krále. Pokud se nejprve dotknete věže, budete muset provést tah věží (tah bez rošťáků). Při rošádě musíte také hýbat oběma díly stejnou rukou.
- Pokud hrajete s hodinami, musíte na hodiny trefit stejnou ruku, jakou jste udělali.
- Chcete -li upravit figuru, jasně řekněte „upravuji“dostatečně hlasitě, aby to váš protivník slyšel před úpravou figury. Poté, co řeknete „upravuji“, nemusíte hýbat figurkou, které jste se dotkli.
- Pokud se dotknete soupeřovy figurky, kterou nemůžete zachytit, nebo figurky, kterou nemůžete legálně pohnout, nemusíte ji přesouvat.
Krok 2. Pochopte, jak používat šachové hodiny
Na turnajích budete pravděpodobně nuceni používat hodiny. Hodiny mají obvykle dvě tlačítka/páčky, pro každého hráče jedno. Když je to váš tah, váš soupeř trefuje hodiny, počínaje vaším časem, poté, co jste provedli svůj tah, trefíte hodiny počínaje jejich časem. Pokud vám vyprší čas, hru prohráváte (a naopak).
- Někdy se spustí šachové hodiny se zpožděním. To znamená, že uvedený čas uplyne před každým pohybem, než začne váš čas klesat.
- Přírůstky znamenají, že po dokončení tahu dostanete uvedený čas přidaný k hodinám.
-
Hodiny lze zakoupit online a dokonce si lze stáhnout aplikace s hodinovými funkcemi. Před prvním turnajem se pokuste získat několik her s hodinami předem. Poznámka:
V oficiální turnajové hře nelze použít všechny hodiny. Zkontrolujte, zda vaše může.
Krok 3. Vypněte telefon
Pokud se vám telefon uprostřed hry vypne, bude to nejen obtěžovat všechny kolem vás, ale může také přijít o vaši hru.
Pokud musíte zavolat, zeptejte se ředitele turnaje a vysvětlete svou situaci. Budou vám chtít pomoci a mohou vám nabídnout svůj telefon. Na hovor však možná budou muset dohlížet
Krok 4. Vyhněte se nadměrnému mluvení
Nadměrné mluvení může naštvat vašeho protivníka a/nebo lidi kolem vás. Pokud budete mluvit příliš, ředitel turnaje vás možná bude muset varovat a dokonce vás může ztratit. Mluvte dál na minimum.
Pokud musíte mluvit, zkuste to udělat potichu
Krok 5. Nezasahujte do her jiných lidí
Rušení zahrnuje přesouvání figurek, povídání si s hráči nebo dokonce mimiku. Můžete se dívat, ale nezadýchávejte se při pohybu, který si myslíte, že je špatný.
I když hráči dělají něco nesprávně (např. Nezákonně rošádu), není na vašem místě zasahovat
Krok 6. Poslouchejte
Pokud vás soupeř požádá, abyste do něj přestali kopat, měli byste. Pokud vás váš soused obtěžuje loktem, měli byste loketem pohnout (z rozumu).
- Pokud je někdo nerozumný, možná budete chtít zavolat TD (ředitele turnaje) a požádat o pomoc.
- Stejně tak pokud váš soused zabírá příliš mnoho místa s obědovým boxem, můžete ho na to upozornit.
Krok 7. Buďte ohleduplní
Nekopejte, neposmívejte se, nefoukejte ani účelově neotravujte jiného hráče. Dělat to není správná etiketa. Stejně tak nepodvádějte. Podvádění lze odhalit a může vám způsobit potíže.
Krok 8. Naučte se šachový žargon
Existují určité výrazy, které se mimo šachovou komunitu nepoužívají a bude vadit, že budou bortit novější hráče. Některé z nich se používají v oficiální hře, zatímco jiné jsou mezi šachovými kruhy běžné. Tyto zahrnují:
- GM, WGM, IM, WIM, FM, WFM, CM, WCM a NM. Jedná se o Grandmaster (nejvyšší oficiální hodnost dosažitelná), Woman Grandmaster, International Master, Woman International Master, Federation Master, Woman Federation Master, Candidate Master, Woman Candidate Master a National Master. Ženské tituly mohou získat pouze hráčky, ale zbytek mohou získat všechny hráčky.
- toaleta znamená „mistr světa“. Aktuální mistr světa je Magnus Carlsen.
- An nepřesnost je tah, který trochu ztrácí, ale ne moc.
- A chyba je tah, který ztrácí více než nepřesnost, ale není tak špatný jako hrubá chyba.
- A omyl je hrozný tah. Překlepy často mění průběh hry (od výhry k prohře, výhra k remíze nebo remíza k prohře).
- A patzer je špatný šachista.
- Super velmistr nebo Super GM je velmistr, který dosáhl hodnocení přes 2700. Toto je neoficiální titul.
- FIDE znamená Fédération Internationale des Échecs. USCF znamená šachovou federaci Spojených států. Oba pořádají šachové turnaje. (Jiné organizace existují i pro jiné národy.)
- A podložka pod myš je v online šachu, když někdo pohne špatnou figurkou nebo se přesune na špatný čtverec (a tím mu „uklouzla myš“).
- Stockfish, Alpha Zero, Komodo a Houdini jsou některé z mnoha šachových motorů.
- TD zastupuje ředitele turnaje.
- Drobné kousky odkazuje na rytíře a biskupy. Hlavní kusy odkazuje na královnu a věže.
- Oběť (někdy zkráceno na „pytel“) je tah, kdy se hráč vzdává materiálu, obvykle kvůli lepší pozici nebo materiálnímu zisku v dlouhodobém horizontu.
- Úvodní, střední a koncová hra stát ve třech fázích šachové hry.
Část 3 ze 3: Vylepšení hry
Krok 1. Použijte všechny své figurky
Nepohybujte svého rytíře jen proto, že může dávat spoustu šeků. Použijte celou svou armádu! Jednou z největších chyb nováčka je, že použijete jen pár svých kousků. Když se to stane, zbytek skončí zaostáváním a zajistí snadné zachycení soupeře. Udržujte tedy desku živou, držte svého protivníka na nohou.
- Pokud si nejste jisti, co dělat, podívejte se, které kousky nic nedělají. Pokud máte v rohu desky věž, zkuste ji vyvést!
- V otvoru položte několik pěšců o jedno nebo dvě políčka dopředu a poté začněte přesouvat ostatní figurky. To umožňuje, aby více figurek v první řadě prošlo a vstoupilo na hrací pole snadno, což vám poskytne větší ofenzivní sílu.
Krok 2. Ovládejte střed
Protože se tolik figurek může pohybovat všemi způsoby, je ovládání středu považováno za výhodnější než ovládání stran. Když jsou vaše figurky uprostřed, mají vaše figurky větší pohyblivost, než měly na okraji nebo v rohu. Například rytíř má pouze dva možnosti přesunu z rohu, ale mají osm možnosti přesunu z centrálního náměstí! Dominujte centru tak rychle, jak můžete.
Z tohoto důvodu mnoho lidí začíná s prostředními pěšci. Jen se ujistěte, že svého krále neotevřete pro raný mat dobře postaveného biskupa nebo královny
Krok 3. Nezavěšujte své kousky
To je docela zřejmé, přesto mnoho hráčů pověsí (rozdá zdarma) své figurky, dokonce i pokročilí! Nikdy se jen tak bezmyšlenkovitě nevzdávejte-všichni jsou cenní, ať už je to pěšec nebo královna. Pokud jste zvědaví, existuje bodový systém. Čím jsou hodnotnější, tím více bodů mají:
- Pěšáci mají hodnotu 1 bodu
- Rytíři mají hodnotu 3 bodů
- Biskupové mají hodnotu 3 bodů
- Věže mají hodnotu 5 bodů
-
Královny mají hodnotu 9 bodů
Králové stojí za hru, protože pokud je mat, prohráváte
Krok 4. Chraňte svého krále
Protože mat prohrává hru, musíte věnovat zvláštní pozornost jeho bezpečnosti. Pokud neuděláte nic jiného-pokud nejste útočištěm-budete muset chránit svého krále. Dostaňte ho do rohu rošádou, postavte kolem něj pevnost z dílků, ujistěte se, že mu dáte čtverec na běh, pro případ, že by se vám soupeři podařilo dát šek. Chcete, aby váš protivník utekl, než aby co nejdříve zaútočil.
Sám dokáže velmi málo, přesto si dokáže udržet své. V počáteční a střední fázi hry téměř vždy potřebuje alespoň jeden nebo dva kusy, aby si dal pozor na jakékoli kontroly. V konečných fázích hry, kdy na desce zbývá jen pár figurek a několik pěšců, se však král stane bojovou figurkou a měl by být centralizován
Krok 5. Naučte se teorii otevírání
Naučit se základní teorii pro vaše otvory je dobrý nápad, protože vám umožní mít obecný přehled o tom, co dělat, zvláště pokud stojíte před novou linií.
- Pohybujte figurkami pouze jednou v otvoru. Jejich vícenásobné přesouvání ztrácí tempo a nerozvíjí všechny vaše figurky.
- Zkuste ovládat střed desky. Ovládání středu vám umožní útočit na obě strany desky. Stejně tak kusy ve středu mají obvykle největší pohyblivost.
- Zkuste se naučit pár úvodních řádků, ale nenechte se jimi zahltit. Naučit se pár řádků pro společné otvory, jako je otevření královny pěšce, otevření v angličtině, francouzská obrana a sicilština, je dobrý nápad. Zkuste se podívat online na nějaké úvodní řádky.
- Spousta vašich úvodních tahů závisí na vašem soupeři-budete se muset ze hry jen cítit. Sledujte tedy, zda dokážete uhodnout, jaký je jejich plán. Tato hra je více o předvídání hrozeb a předvídavosti než o čemkoli jiném. Proto je dobré se naučit nějakou základní teorii.
Krok 6. Vždy si dopředu rozmyslete jeden nebo dva tahy
Pokud tam přesunete svého rytíře, co se stane? Odhalí další figurky pro další hru vašeho soupeře? Máte čas hrát útok nebo potřebuje váš král (nebo možná dokonce královna) chránit? Jaké nápady se podle všeho hromadí na trávníku vašeho soupeře? Kde vidíte, že se hra ubírá v příštích několika tahech?
- Není to hra, ve které můžete bezmyšlenkovitě přesouvat figurky-všechny se navzájem ovlivňují tak či onak. Budete mít pěšce v cestě útoku svého biskupa, necháte svého rytíře bránit svého krále a věž vašeho protivníka se chystá skočit na vaši královnu, pokud s tím něco neuděláte. Naplánujte si tedy svůj další tah a ten následující-a tahy vašeho soupeře, pokud můžete také. Abyste vyhráli, musíte být taktní a strategičtí!
- Některým hráčům může prospět překlápění hrací desky (online programy vám to mohou umožnit) nebo pohled z pohledu jejich soupeře (doslova), protože jim to umožní vidět hrací plochu z pohledu soupeře.
Krok 7. Analyzujte své hry
Po skončení hry se zkuste podívat zpět na svůj notový list (proto notujeme) a uvidíte své chyby. Vidět, kde často zaostáváte, vám může pomoci přizpůsobit se tam, kde se potřebujete zlepšit.
- Můžete také použít počítačovou analýzu (například analýzu hry chess.com), kde počítač upozorní na vaše dobré a špatné tahy.
- Můžete si také projít své hry s trenérem nebo dokonce s přítelem. Někdy potřebujete pohled zvenčí, abyste viděli své slabiny. Stejně tak zkuste analyzovat hry svého přítele, analýza může být zábavná a prospěšná pro vás oba.
Krok 8. Vyřešte taktiku
Říká se, že šachy jsou 99% taktiky, takže co by mohlo být výhodnější než procvičování 99% vašich her?
- Zkuste si koupit taktickou knihu, jako je 1001 Brilliant Ways to Checkmate od Freda Reinfelda nebo Chess 5334 Problems, Combinations and Games 'od Laszlo Polgar nebo pomocí online trenéra, jako je Chess.com nebo Lichess.
- Mnoho online trenérů a knih lze vybrat tak, aby zobrazovaly pouze určité typy taktik (piny, kamarád za 1 s atd. Atd.). Pokud máte slabé místo, zkuste vyřešit hádanky určitého typu.
Krok 9. Hrajte pravidelně šachy
Může se to zdát zřejmé, ale musíte hrát, abyste se zlepšili! Hrajte šachy pravidelně, abyste zlepšili svoji hru.
- Pokud nemůžete najít někoho, proti komu byste osobně hráli, zkuste hrát online nebo proti počítači.
- Nehrajte jen lehčí soupeře. Pokuste se to vyrovnat s úrovní soupeře na, pod a nad vaší úrovní.
Krok 10. Naučte se taktiku
Taktika je tah (nebo několik tahů), který vám umožní nějakým způsobem zlepšit vaši pozici. Naučte se pár nejběžnějších taktik ke zlepšení hry.
- Špendlíky špendlík je, když je cennější kus za méně cenným kusem, připíná méně hodnotný kus, a tím nedovolí, aby se kus pohyboval bez ztráty materiálu.
- Špejle špejle je opakem špendlíku. Zde je cennější kus vpředu, což vám umožní vzít méně hodnotný kus, když se cennější kus pohybuje.
- Vidlice jsou, když kus útočí na více kusů, což jim umožňuje zajmout jeden, protože hráč nemůže uložit všechny.
- Objevené útoky jsou, když se kus pohybuje z cesty a umožňuje další figurce zaútočit na jinou figurku. Objevený šek je, když objev staví druhého krále pod kontrolu. Objevy jsou užitečné, protože umožňují prvnímu útoku na něco jiného.
Krok 11. Naučte se některé běžné koncové hry
Naučte se, jak v určitých situacích dát mat nebo udržet remízu. Mezi běžné pozice patří:
- Královna a král versus král.
- Věž a věž (nebo královna a královna nebo královna a věž) a král proti králi.
- Král a věž proti králi.
- Dva biskupové a král proti králi.
- Některé webové stránky (například Lichess a Chess.com) nabízejí nácviky a/nebo lekce, které vám je pomohou dostat dolů.
Krok 12. Bavte se
Zábava je číslo jedna způsob, jak zlepšit vaši hru, pokud nejste motivovaní, pravděpodobně se moc nezlepšíte.
- To, že má blesk špatnou pověst, neznamená, že nemůžete hrát! Pokud vás to baví, hrajte.
- Zkuste hrát v týmových turnajích a dalších týmových šachových akcích. Ty se mohou vyplatit, když si zahrajete šachy a strávíte čas s přáteli!
Video - Používáním této služby mohou být některé informace sdíleny s YouTube
Tipy
- Nechte svého pěšce pohybovat se moudře. Na rozdíl od jiných figurek nemají pěšci luxus ustoupit na náměstí, na kterém kdysi byli. Jsou z velké části statické a mohou určovat styl hry.
- Poučte se ze svých chyb. Jako nováček jste povinni dělat chyby. I velmistři nejvyšší úrovně dělají chyby a prohrávají hry.
- Naučte se nějaké šachové pasti, abyste mohli používat plíživé útoky a vyhnout se pasti, pokud se někdo jiný pokusí být záludný!
- Rychlý mat nehledejte. Je velká šance, že vás protivník potrestá za to, že se ho pokusíte rychle dát mat.
- Vždy pamatujte na to, abyste měli uprostřed desky spoustu pokročilých figurek. Čím více pěšců za sebou necháte, tím lépe svého krále ubráníte.
- Žádný z pravidel hraní není vytesán do kamene Neexistuje žádný konkrétní způsob, jak vyhrát v šachu.
- Nenechte se frustrovat, pokud hodně ztratíte. Šachy vyžadují čas a mnoho mistrů hraje desítky let!
- Ujistěte se, že pečlivě sledujete pohyby svého soupeře.
- Můžete se považovat za plně rozvinutého, pokud je váš král hradem, vaši biskupové a rytíři nejsou na svých domovských polích a vaše věže jsou propojené.
- Centrální čtyři čtverce jsou nejlepším místem pro vaše figurky, protože mohou provádět více tahů směrem ke středu desky než blízko okrajů. Zvýšením počtu tahů, které můžete provést, také omezíte možnosti svých protivníků.
- Někdy může být rošáda katastrofální tah končící matem. Jindy může rošáda dát mat soupeři! Posuďte polohu a udělejte nejlepší krok.