Jak hrát Magic: The Gathering (s obrázky)

Obsah:

Jak hrát Magic: The Gathering (s obrázky)
Jak hrát Magic: The Gathering (s obrázky)
Anonim

Magic: The Gathering je obchodní karetní hra, která kombinuje strategii a fantazii. Předpoklad je následující: hrajete mocného čaroděje, zvaného sférochodce, který přivolává stvůry, kouzla a zbraně, aby vám pomohl při zničení ostatních sférochodců. Magic si můžete užít samostatně jako sbírku obchodních karet nebo s přáteli jako propracovanou strategickou hru. Pokračujte v čtení, abyste zjistili, jak hrát.

Kroky

Část 1 z 5: Pochopení základů

711701 1
711701 1

Krok 1. Vyberte hráče

Pochopte, že dva nebo více hráčů - ale obvykle jen dva - stojí proti sobě. Můžete hrát hry, ve kterých bojujete proti dvěma nebo více hráčům, ale nejběžnějším způsobem hraní je vyrovnání proti jednomu hráči.

711701 2
711701 2

Krok 2. Sestavte různé karty do balíčku

Vaše paluba je vaše armáda, váš arzenál. Ve „konstruovaném“balíčku - takovém, který můžete použít k hraní přátel v neformálním prostředí - je minimální počet karet 60, bez horního limitu. Hráči se však obvykle rozhodnou dodržet minimálně 60 karet.

  • V prostředí turnaje můžete hrát „omezený“balíček, který má minimální počet 40 karet, bez horního limitu.
  • Balíček 60 nebo 40 karet hráče se také nazývá jejich knihovna.
711701 3
711701 3

Krok 3. Na začátku každé hry nechte každého hráče vytáhnout 7 karet ze své knihovny

Těchto 7 karet tvoří hráčovu „ruku“. Na začátku každého tahu si hráč vytáhne jednu kartu a přidá si ji do ruky.

Když hráč odhodí kartu, použije kartu, nebo když tvor zemře nebo je zničeno kouzlo, je tato karta vložena na hřbitov hráče. Hřbitov je hromádka lícem nahoru, kterou hráči obvykle umisťují vedle své knihovny

711701 4
711701 4

Krok 4. Vězte, že každý hráč začíná 20 body života

V průběhu hry může hráč získat nebo přijít o život. Obecně je lepší mít více života než méně života.

  • Hráči způsobují "poškození" oběma tvorům a sobě navzájem. Poškození je způsobeno buď tvory, nebo kouzly. Poškození se měří počtem životů, které způsobí.
  • Pokud hráč jeden způsobí hráči 2 poškození 4, hráč dva ztratí 4 životy. Pokud hráč dva začínal s 20 životy, teď jí bylo jen 16 životů. (20 - 4 = 16.)
711701 5
711701 5

Krok 5. Vyhněte se třem způsobům, kterými může hráč prohrát

Hráč prohrál hru, když ztratil celý svůj život, nebo mu došly karty ve svém balíčku k dobrání, nebo měl 10 žetonů jedu.

  • Pokud je celkový život hráče 0 nebo nižší, tento hráč prohrál.
  • Když na začátku svého tahu již hráč nemůže vytáhnout žádné karty ze své knihovny, tento hráč prohrál.
  • Když hráč obdrží 10 žetonů jedu, tento hráč prohrál.
711701 6
711701 6

Krok 6. Začleňte do svého balíčku různé barvy:

Bílá, modrá, černá, červená a zelená.

  • Bílá je barvou ochrany a pořádku. Symbolem bílé je bílá koule. Whiteovy přednosti jsou zástup malých tvorů, kteří společně získávají moc; získávání života; snížení sil nepřátelských tvorů; a „vyrovnávací“karty, které setřou velké řádky karet z hrací plochy.
  • Modrá je barva podvodu a intelektu. Symbolem modré je modrá kapka vody. Silné stránky Blue jsou vytahování karet; převzetí kontroly nad kartami protivníků; „kontrovat“, nebo negovat kouzla protivníka; a „létající“stvoření nebo stvoření, která nelze zablokovat.
  • Černá je barvou rozkladu a smrti. Symbolem černé je černá lebka. Černé přednosti ničí stvoření; nutit protivníky, aby odhodili karty; přimět hráče přijít o život; a vracející se stvoření z hřbitovů.
  • Červená je barva vzteku a chaosu. Symbolem červené je červená ohnivá koule. Silné stránky Red obětují zdroje pro velkou sílu; způsobení „přímého poškození“hráčům nebo tvorům; a ničit artefakty a země.
  • Zelená je barva života a přírody. Symbolem zeleně je zelený strom. Greenovy přednosti jsou silná stvoření s „pošlapáním“; schopnost regenerovat stvoření nebo je přivést zpět ze hřbitova; a získávání zemí rychleji.

Část 2 z 5: Porozumění různým druhům karet

711701 7
711701 7

Krok 1. Pochopte, co jsou země a odkud pochází „mana“

Pozemky jsou jedním typem karty a jsou stavebními kameny kouzel. Existuje pět základních zemí, z nichž každá je spojena s barvou. Země produkují magickou energii neboli „manu“, což je palivo používané k sesílání jiných kouzel.

  • Těchto pět základních zemí je následující:

    • Bílé země neboli Plains, které produkují bílou manu
    • Modré země neboli Ostrovy, které produkují modrou manu
    • Černé země neboli Bažiny, které produkují černou manu
    • Červené země neboli Hory, které produkují červenou manu
    • Zelené země neboli Lesy, které produkují zelenou manu
  • Existují také různé druhy zemí (například dvojité a trojité), ale nejvíce by měl začátečník vědět, že základní země produkují manu pouze jedné barvy a že nepravidelné země mohou produkovat manu dvou nebo více barev
711701 8
711701 8

Krok 2. Pochopte, co jsou to „kouzla“

Čarodějnictví jsou magická zaklínadla, která můžete vrhat pouze během vlastního tahu. Nemůžete kouzlit v reakci na jiné kouzlo (o této myšlence se dozvíte později). Poté, co se vyřeší, kouzla obvykle jdou přímo na hřbitov.

711701 9
711701 9

Krok 3. Pochopte, co jsou to „okamžiky“

Okamžitosti jsou jako kouzla, kromě toho, že je můžete kromě svého seslat i během tahu druhého hráče a můžete je seslat v reakci na kouzlo. Okamžitě obvykle jdou přímo na hřbitov poté, co se vyřeší

711701 10
711701 10

Krok 4. Pochopte, co jsou „kouzla“

Očarování je jako „stabilní projev [y]“. Očarování přichází ve dvou příchutích: buď jsou připojena ke stvoření, ovlivňující pouze jednu kartu, v takovém případě se jim říká „aura“; nebo sedí kolem bitevního pole, v blízkosti zemí, nepřipojení k žádné konkrétní kartě, ale ovlivňují hru nějakým způsobem pro vás (a/nebo případně pro vašeho protivníka).

Očarování jsou „stálice“, což znamená, že zůstávají na bojišti, pokud nejsou zničeni. Permanentky nechodí hned na hřbitov hned po seslání

711701 11
711701 11

Krok 5. Zjistěte, co jsou to „artefakty“

Artefakty jsou magické předměty a také stálé. Artefakty jsou bezbarvé, což znamená, že je nemusí vyvolávat konkrétní typ země nebo many. Existují tři základní druhy artefaktů:

  • Normální artefakty: tyto artefakty jsou podobné očarování.
  • Artefakty vybavení: tyto karty lze připojit k tvorům, což jim dává další schopnosti. Pokud tvor opustí bojiště, vybavení zůstane na bojišti; nenásleduje stvoření na hřbitov, i když k němu bylo připojeno.
  • Artefaktové bytosti: tyto karty jsou tvorové a artefakty současně. Jsou jako stvoření, kromě toho, že obvykle nevyžadují konkrétní manu k vyvolání: můžete je vyvolat jakoukoli manuou, kterou chcete. Protože jsou často bezbarvé, většina je také imunní vůči určitým kouzlům, která ovlivňují konkrétní barvy.
711701 12
711701 12

Krok 6. Pochopte, co jsou stvoření

Tvorové jsou jedním z hlavních stavebních kamenů Magic. Bytosti jsou stálice, což znamená, že zůstávají na bojišti, dokud nejsou zničeny nebo jinak odstraněny ze hry. Hlavním rysem tvorů je, že mohou útočit a blokovat. Dvě čísla v pravém dolním rohu (například 4/5) vám pomohou určit sílu útoku a blokování bytosti.

  • Tvorové vstupují na bojiště s tím, čemu se říká „přivolávání nemoci“. Přivolání nemoci znamená, že tvora nelze „oťukat“ani použít, ve stejném tahu byl uveden do hry. To znamená, že nemůže útočit ani používat určité schopnosti, které způsobují, že tvor klepne. Na druhou stranu je tvorovi povoleno blokovat; blokování není ovlivněno přivoláním nemoci.
  • Tvorové mají mnoho zvláštních schopností, jako například „létání“, „bdělost“nebo „přešlapování“, o kterých se později dozvíme více.
711701 13
711701 13

Krok 7. Zjistěte, jakou funkci hrají sférochodci

Planeswalker je mocný spojenec, který je jako přeplněné stvoření. Jsou velmi vzácné a ne vždy se ve hrách objevují a při hře mírně mění základy hry.

  • Každý sférochodec má určitý počet věrnostních počítadel, označených v pravé dolní části číslem. Symbol „+X“znamená „umístit X počet věrnostních počítadel na tohoto sférochodce“, když používáte schopnost, zatímco „-X“znamená „odebrat X počet věrnostních čítačů z tohoto sférochodce“, když tuto schopnost používáte. Tyto schopnosti a schopnosti, které s nimi přicházejí, můžete aktivovat pouze tehdy, když můžete použít čarodějnictví, a pouze jednou za kolo.
  • Na sférochodce mohou útočit tvory a kouzla tvého protivníka. Nadcházející útok na sférochodce můžete zablokovat svými tvory a kouzly. V případě, že váš soupeř způsobí poškození sférochodci, odstraní tolik žetonů věrnosti, kolik bodů způsobeného poškození způsobí.

Část 3 z 5: Porozumění hratelnosti

711701 14
711701 14

Krok 1. Pochopte, jak vyvolat stvoření nebo kouzlo

Bytost vyvoláš pohledem na jeho castingovou cenu, což je obvykle zakroužkované číslo následované konkrétní barvou many - buď bílou, modrou, černou, červenou nebo zelenou. Abyste mohli vyvolat stvoření, musíte vyprodukovat manu, která odpovídá ceně seslání karty.

Podívejte se na kartu výše. Všimnete si „1“následované symbolem bílé many - bílým sluncem. Abyste mohli vyvolat tuto konkrétní kartu, musíte mít dostatek zemí na to, abyste vytvořili jednu manu jakékoli barvy spolu s jednou bílou many

711701 15
711701 15

Krok 2. Zkuste další příklad, jak vyvolat

Podívejte se, jestli nemůžete přijít na to, kolik many celkem a jaké konkrétní druhy, to vyžaduje vyvolání následující karty:

První karta „Sylvan Bounty“stojí 5 bezbarvých many - many jakéhokoli druhu - spolu s jednou zelenou manou - many vytvořenou lesem, celkem tedy šest many. Druhá karta „Angelic Shield“stojí jednu bílou manu - manu vytvořenou Plains - spolu s jednou modrou many

711701 16
711701 16

Krok 3. Pochopte, co jsou klepání a odlepování

„Tapping“je způsob, jakým „používáte“manu v zemích, nebo jak útočíte s tvory. Je to označeno malou šipkou vpravo. Abyste mohli klepnout, otočíte kartu na stranu.

  • Klepnutí na kartu znamená, že nemůžete použít určité schopnosti pro jedno kolo. Pokud například klepnete na kartu, abyste využili její schopnosti, zůstane poklepána až do začátku dalšího tahu. Jeho schopnost poklepání nemůžete znovu použít, dokud není zrušeno.
  • Abyste mohli zaútočit, musíte na svého tvora klepnout. Tvor vydává svou energii do bitvy, což způsobí, že bude poklepán. To provedete, pokud karta výslovně neříká, že byste na ni neměli klepat. (Některé karty při útoku neklepnou.)
  • Blokovat nemůžete s tvorem, který je poklepán. Když je tvor poklepán, není způsobilý blokovat.
711701 17
711701 17

Krok 4. Vědět, co znamená moc a obrana

Bytosti mají jedno číslo pro sílu a druhé číslo pro obranu. Následující tvor, Phyrexian Broodlings, má sílu 2 a obranu 2. Je to 2/2.

  • Síla je počet bodů, které může tvor v boji rozdat. Pokud má bytost sílu 5, způsobí 5 zranění každému stvoření, které se ho rozhodne v boji zablokovat. Pokud se tato bytost odblokuje v boji, způsobí 5 zranění přímo soupeři, který toto číslo odečte od svého celkového života.
  • Obrana je počet bodů, které stvoření vydrží v boji, než zemře a je posláno na hřbitov. Tvor s obranou 4 vydrží v boji 3 body poškození, aniž by zemřel. Jakmile dostane 4 body poškození, na konci boje přejde na hřbitov tohoto hráče.

Krok 5. Pochopte, jak je v boji přiděleno poškození

Když se hráč rozhodne zaútočit na jiného hráče v boji, budou vyhlášeni útočníci a blokaři. Útočící tvorové jsou vyhlášeni jako první. Bránící hráč si pak může vybrat, kterou ze svých bytostí chce použít jako blokátory, a zároveň útočící bytosti, které chce zablokovat.

  • Řekněme, že Anathemancer útočí a Magus of the Moat blokuje. Anathemancer má sílu 2 a obranu 2. Je to 2/2. Magus of the Moat má sílu 0 a obranu 3. Je to 0/3. Co se stane, když se postaví do boje?
  • Anathemancer způsobí 2 poškození Magusovi, zatímco Magus způsobí 0 zranění Anathemancerovi.
  • 2 poškození, která Anathemancer Magusovi způsobí, nestačí k jeho zabití. Magus vydrží 3 poškození, než bude umístěn na hřbitov. Na druhou stranu poškození 0, které Magus udělí Anathemancerovi, nestačí k jeho zabití. Anathemancer vydrží 2, než se dostane na hřbitov. Oba tvorové přežijí.
711701 18
711701 18

Krok 6. Pochopte, jak aktivovat určité schopnosti, které mají stvoření, kouzla a artefakty

Většinu času přicházejí stvoření se schopnostmi, které mohou hráči aktivovat. Používání těchto schopností je podobné vyvolání stvůry, protože za jejich použití musíte zaplatit „náklady“, v many. Podívejte se na následující příklad.

  • Ictian Crier přichází se schopností, která říká: „Dejte do hry dva 1/1 bílé žetony tvorů Citizen.“Ale před tím jsou také nějaké znaky many a text. To je cena many, kterou je potřeba k aktivaci této schopnosti.
  • Chcete -li aktivovat tuto schopnost, klepněte na jednu základní zemi jakékoli barvy (to je pro 1 bezbarvou manu), stejně jako na jednu pláň (to je pro jednu bílou manu). Nyní klepněte na samotnou kartu, Ictian Crier - to je pro znak „tap“po požadavcích many. Nakonec zahoďte kartu z ruky - udělá to kdokoli, ale pravděpodobně budete chtít odhodit svou nejméně hodnotnou kartu. Nyní můžete dát do hry dva žetony občanů 1/1. Ty fungují jako základní 1/1 stvoření.

Část 4 z 5: Porozumění fázím kola

711701 19
711701 19

Krok 1. Pochopte různé fáze zatáčky

Turn každého hráče má pět fází nebo kroků. Pochopení toho, co je těchto pět fází a jak fungují, je nezbytnou součástí porozumění hratelnosti. V pořadí je těchto pět fází:

711701 20
711701 20

Krok 2. Počáteční fáze

Počáteční fáze má tři různé kroky:

  • Krok odškrtnutí: hráč rozepne všechny své karty, pokud tato karta nezůstane poklepána během odpojení.
  • Údržbový krok: obvykle se nepoužívá, ale někdy musí hráč během tohoto kroku zaplatit manu - tj. Klepnout na zem.
  • Krok tažení: hráč vytáhne jednu kartu.

    711701 21
    711701 21
711701 22
711701 22

Krok 3. První hlavní fáze

Během této fáze může hráč odložit jednu zemi ze své ruky. Také během této fáze se hráč může rozhodnout zahrát kartu ze své ruky poklepáním na pozemky, aby vytvořil manu.

711701 23
711701 23

Krok 4. Bojová fáze

Tato fáze je rozdělena do pěti kroků.

  • Deklarace útoku: zde hráč poprvé deklaruje útok. Poté, co byl útok vyhlášen, může obránce hrát kouzla.
  • Deklarace útočníků: po ohlášení útoku si útočící hráč vybere, se kterými tvory chce útočit. Útočící hráč si nemůže vybrat, která bránící se stvoření chce zaútočit.
  • Deklarace blokátorů: bránící se hráč si vybere, které útočící tvory chce blokovat. K jednomu útočníkovi lze přiřadit více blokátorů.
  • Přiřadit poškození: stvoření si během tohoto kroku navzájem způsobují poškození. Útočící tvory se stejnou (nebo vyšší) mocí porovnávaly obranu blokujícího tvora a blokujícího tvora. Blokující stvoření se stejnou (nebo vyšší) mocí ve srovnání s obranou útočícího tvora zničte toto útočící stvoření. Je možné, aby se obě stvůry navzájem zničily.
  • Konec boje: během této fáze se nic moc neděje; oba hráči dostávají příležitost k okamžitému sesílání.
711701 24
711701 24

Krok 5. Druhá hlavní fáze

Po boji následuje druhá hlavní fáze, identická s první, ve které může hráč kouzlit a vyvolávat stvoření.

711701 25
711701 25

Krok 6. Ukončení fáze nebo vyčištění

Během této fáze se odehrávají jakékoli schopnosti nebo kouzla, která „spouští“. Toto je poslední šance hráče na obsazení instancí.

Během této fáze hráč, jehož tah se blíží ke konci, odhodí až 7 karet, pokud má více než 7 karet

Část 5 z 5: Pokročilé koncepty

711701 26
711701 26

Krok 1. Pochopte, co je to „létání“

Bytosti s létáním nemohou být blokovány tvory bez létání. Jinými slovy, pokud bytost létá, může ji zablokovat pouze jiná bytost s létáním nebo stvoření, které může létající bytosti výslovně blokovat, například stvoření s dosahem.

Bytosti s létáním však mohou blokovat stvoření bez létání

711701 27
711701 27

Krok 2. Pochopte, co je to „první úder“

První úder je koncept útoku. Když jedno stvoření útočí a hráč se rozhodne bránit tento útok blokátorem, měříte jeho síly a houževnatost proti sobě. Síla jednoho se měří proti houževnatosti druhého a naopak.

  • Obvykle je poškození přiřazeno současně; přemůže -li síla útočícího tvora houževnatost bránícího tvora a síla bránícího tvora překoná houževnatost útočícího tvora, obě stvůry zemřou. (Pokud není síla ani jednoho tvora vyšší než houževnatost protivníka, zůstanou obě stvoření naživu.)
  • Pokud však jedna bytost udeří první úder, dostane tato bytost „první šanci“na beztrestné vyřazení druhého tvora: pokud stvoření s prvním úderem dokáže zabít bránícího tvora, bránící se tvor okamžitě zemře, i když bránící tvor by jinak zabil útočícího tvora. Útočící tvor zůstane naživu.
  • Například. pokud elitní inkvizitor (2/2 s prvním úderem) zablokuje medvěda Grizzlyho (2/2 bez schopností), inkvizitor způsobí poškození dříve, než může medvěd, takže medvědi zemřou a inkvizitor přežije
711701 28
711701 28

Krok 3. Pochopte, co je to „bdělost“

Bdělost je schopnost útočit bez klepání. Pokud má tvor ostražitost, může útočit bez klepání. Útok obvykle znamená, že musíte klepnout na své stvoření.

Bdělost znamená, že tvor může útočit a blokovat v postupných zatáčkách. Pokud bytost zaútočí, nemůže obvykle zablokovat další kolo. S ostražitostí může tvor zaútočit a poté zablokovat další kolo, protože není poklepáno

711701 29
711701 29

Krok 4. Vědět, co je „spěch“

Spěch je schopnost klepnout a zaútočit na stejný obrat, do kterého se bytost dostane do hry. Za normálních okolností musí tvorové počkat, než klepnou a zaútočí; tomu se říká „přivolání nemoci“. Přivolávání nemoci se nevztahuje na stvoření spěchající.

711701 30
711701 30

Krok 5. Pochopte, co je to „přešlap“

Trample je schopnost, kterou musí tvorové způsobovat poškození protivníkům, i když je tato bytost blokována tvorem soupeře. Pokud je bytost zablokována, útočící bytost za normálních okolností způsobí poškození pouze této blokující bytosti. Při přešlapu je rozdíl mezi sílou přešlapujícího tvora a houževnatostí blokačního tvora rozdán protivníkovi.

Řekněme například, že útočí Kavu Mauler a Bonethorn Valesk se rozhodne to zablokovat. Mauler je 4/4 s trample, zatímco Valesk je 4/2. Mauler způsobí 4 poškození Valesku, zatímco Valesk způsobí 4 poškození zpět Maulerovi. Obě stvůry zemřou, ale Maulerovi se podaří vplížit 2 zranění protivníka. Proč? Protože Valeskova houževnatost je pouze 2, a Mauler má dupnutí, což znamená, že 2 ze 4 poškození dostane Valesk a 2 dostane soupeře

Krok 6. Pochopte, co je to „deathtouch“

Tvor způsobil poškození tvorem s deathtouch, který zemřel, bez ohledu na to, o kolik poškození jde.

Například Frost Titan (stvoření 6/6) blokující tyfové krysy (stvoření 1/1 s deathtouch) zemře. Krysy také zemřou

Krok 7. Pochopte „dvojitý úder“

Dvojitý úder je jako první úder, protože stvoření s dvojitým úderem způsobí poškození jako první. Pak zaútočí znovu … než bude mít bránící se bytost šanci bránit první úder. Poté pokračuje tah jako obvykle, kdy je poškození druhého úderu vyřešeno současně se zraněním obránce (jako v běžném boji).

Video - Používáním této služby mohou být některé informace sdíleny s YouTube

Tipy

  • Chce to cvik, pokud tomu nerozumíte nebo se toho nedočkáte poprvé, pracujte na tom dál. Tato hra se stává velmi zábavnou, když víte, co máte dělat.
  • Zkuste pro své karty pořídit pouzdro nebo chrániče karet.
  • Zkuste použít kombinace.
  • Pokuste se mít co nejvíce karet stejné many, abyste měli rychlejší přístup ke kouzlům a tvorům.
  • Pokud se vám vaše ruka nelíbí, můžete ji zamíchat zpět do své knihovny (nazývané mulligan) a vytáhnout novou ruku o jednu kartu méně než dříve. Dávejte si pozor, protože pokaždé, když se rozhodnete pro mulligan, přijdete o nějakou výhodu karty.
  • Pokud k ukládání karet musíte použít standardní (ne) pojivo, použijte pořadač s D-kroužkem. Běžné kroužkové pořadače mohou karty trvale označovat a snižovat jejich hodnotu. Místo použití konvenčního pořadače nebo D-kroužkového pořadače použijte k ukládání karet „Proloader s bočním načítáním“(alespoň u vašich vzácných karet)

Doporučuje: