Red Door, Yellow Door je strašidelná hra, která se často hraje na přespání jako zábava. Prochází také jinými názvy, jako jsou Black Door, White Door nebo Doors of the Mind, a je to způsob, jak prozkoumat, co máte ve své mysli, když jste v transu. Potřebujete pouze 2 odvážné hráče a jste připraveni navzájem se protáhnout dveřmi, které vidíte uvnitř hlavy.
Kroky
Metoda 1 ze 3: Zahájení transu
Krok 1. Určete 1 hráče jako předmět a 1 hráče za průvodce
Na hraní Red Door, Yellow Door jsou potřeba 2 lidé, aby jedna osoba mohla být průvodcem a druhá osoba byla v transu. Je také v pořádku, když to ostatní sledují, pokud jsou během hraní hry potichu.
Krok 2. Pokud jste průvodcem, posaďte se na podlahu s polštářem v klíně
Jako vedoucí je úkolem průvodce, aby se subjekt cítil pohodlně a uvolněně. Posaďte se se zkříženýma nohama a položte si do klína polštář nebo přikrývku, aby si hlava subjektu mohla odpočinout.
Krok 3. Pokud jste předmětem, lehněte si s hlavou v klíně průvodce
Jakmile máte hlavu v jejich klíně a vy jste na zádech, zavřete oči. Zvedněte ruce do vzduchu a držte je tam, zatímco se snažíte začít relaxovat.
Pokud jste předmětem, budete mít po celou hru zavřené oči
Krok 4. Masírujte spánky subjektu a začněte zpívat, pokud jste průvodcem
Krouživými pohyby třete prsty osoby spánky. Začněte znovu a znovu skandovat „Červené dveře, žluté dveře, jakékoli jiné barevné dveře“, aby subjekt začal přecházet do transu. Subjektu bude pravděpodobně trvat několik minut, než začne vizualizovat chodby a dveře.
Pokud hru sledují další lidé, mohou také zpívat
Krok 5. Řekněte subjektu, aby spustil ruce, když uvidí dveře ve své mysli
Subjekt může mít přirozeně pocit, že jde do transu a trochu spustí paže, než plně uvidí chodby nebo dveře, a to je také v pořádku. Pokud vidíte jejich ruce níž k zemi, znamená to, že hra oficiálně začala.
Nastavte si časovač na 10 minut, jakmile subjekt spustí ruce, pokud chcete, abyste měli přehled o tom, jak dlouho hra pokračuje. Nejlepší je nenechat subjekt v transu příliš dlouho
Metoda 2 ze 3: Nasměrování předmětu, pokud jste průvodcem
Krok 1. Proveďte subjekt domem v jejich mysli tím, že se ho zeptáte, co vidí
Jako průvodce budete tím, kdo s vašimi otázkami a příkazy provede předmět domem. Můžete začít slovy: „Řekni mi, co vidíš.“Je důležité se soustředit a brát svou roli vážně, abyste oba získali maximum ze hry.
Poslouchejte dobře, co vám předmět říká, abyste mohli vymýšlet další otázky a příkazy
Krok 2. Požádejte předmět, aby popsal, co vidí v každé místnosti nebo chodbě
Pokuste se předmět vysvětlit a popsat, co vidí kolem sebe. Můžete si položit otázky jako: „Můžete popsat místnost?“nebo „Jak se vám líbí fialové dveře?“Pokládejte stále konkrétní otázky, abyste měli přesnou představu o tom, co prožívají.
- Můžete se zeptat: „Vidíte nějaké dveře, kterými chcete projít?“nebo „Je s vámi někdo v místnosti?“
- Pokud subjekt popisuje, že vidí hodně hodin, řekněte mu, aby se dostali z té místnosti, protože hodiny údajně zachycují předmět.
Krok 3. Řekněte subjektu, aby vstoupil do místnosti, pokud řekne, že to cítí pozitivně
Pokud subjekt uvidí dveře, o kterých si myslí, že jimi chtějí projít, řekněte jim, že mohou. Mohou také jít k položkám, které jim dávají dobrý pocit.
- Můžete například říci: „Otevřete modré dveře a jděte do místnosti.“
- Varujte je, aby neotvírali dveře, o kterých si nejsou jisti, a nechodili do věcí, ve kterých by se cítili nervózní nebo vystrašení.
Krok 4. Povzbuďte subjekt, aby poctivě odpovídal na všechny otázky
Pokud subjekt neodpovídá na otázky průvodce nebo nepopisuje věci podrobně, nebudete vědět, co vidí. Zajistěte, aby subjekt odpovídal na každou otázku, abyste mu mohli pomoci pohybovat se různými chodbami a dveřmi.
Hra nemá definitivní konec, takže si pokládejte otázky, dokud se nerozhodnete, že chcete, aby skončila. Cílem je jen pobavit se o tom, co prožívá mysl subjektu
Metoda 3 ze 3: Odhalení známek nebezpečí jako subjektu
Krok 1. Vyhněte se interakci s lidmi, které vidíte v místnostech
Pokud otevřete dveře a vejdete do místnosti, ve které je osoba nebo více lidí, snažte se s nimi nemluvit a nijak s nimi komunikovat. Protože nevíte, jaké jsou jejich záměry, je lepší je nechat o samotě, aby získali pozitivnější zážitek.
Říká se, že někteří lidé mohou být zlí nebo se vás snaží oklamat
Krok 2. Vyhněte se místnostem plným hodin
Pokud vejdete do místnosti, kde jsou hodiny, a popíšete, co vidíte, průvodce by vám měl říci, abyste tuto místnost okamžitě opustili. Hodiny prý uvězňují hráče v této místnosti, takže se nemůžete dostat ven.
Krok 3. Jděte nahoru a dolů po celém domě
Zatímco v domě můžete jít kamkoli chcete, je nejlepší jít nahoru a ne dolů. Pokud například vidíte schodiště, které vede do dalšího patra, je to v pořádku. Ale sestoupit do sklepa může vést k negativním zkušenostem.
Krok 4. Pohybujte se směrem ke světlým barvám namísto tmavých
Světlé a světlé věci jsou popsány jako bezpečnější k pohybu než k tmavším barvám. Pokud se například rozhodujete mezi žlutými dveřmi a hnědými dveřmi, je nejlepší projít žlutými dveřmi.
O oknech, světlech a pestrobarevných stěnách se říká, že poskytují pozitivní zážitky, než jaké poskytnou temné místnosti
Krok 5. Zkuste se probudit, pokud se ocitnete uvězněni v místnosti
Pokud vejdete do místnosti a budete uvězněni-možná dveře zmizí nebo nemůžete najít cestu ven-zkuste se probudit. Říká se, že pokud se neprobudíte, když jste v pasti, můžete být navždy uvězněni v transu.
Řekněte průvodci, že jste uvězněni v místnosti, aby se také mohli pokusit vás probudit
Krok 6. Ukončete hru, pokud uvidíte muže v obleku, protože prý může být nebezpečný
Dávejte pozor na to, co mají lidé na sobě v místnostech, když do nich vejdete (pokud v nich někdo je). Pokud vidíte muže v obleku a při pohledu na něj cítíte trochu úzkost nebo obavy, je to znamení, že musíte hru ukončit.